top of page

Publisher o Marketing, aplica lo mejor en tus videojuegos con Jorge Suarez y Emmanuel Parada de Kara

Foto del escritor: Juan LeónJuan León

En este video entrevisto a Rogelio Meneses quien tiene una gran labor en México orientando a quienes desean emprender y nos da muy buenos concejos de como podemos emprender con videojuegos.




JL: Tuve la oportunidad de entrevistar a Jorge Suárez y Enmanuel Parada quienes lideran KaraOkulta. 

Grabamos desde sus estudios en Guadalajara, gracias al aporte de la gente del CCD (Centro de Cultura Digital de Ciudad de México) y a Héctor Guerrero. 

En esta oportunidad, como en varios de mis videos, vamos a hablar de Marketing. (Recordemos el video Estrategias de Marketing para juegos Indie) Algo que me gusta de este equipo de desarrolladores es que han logrado publicar sus videojuegos y creo que nadie mejor que ellos para dar tips de cómo publicar tu videojuego. 

Me gustaría que le contaran a los seguidores cómo es ese proceso de publicar su videojuego. ¿Qué es lo que han aprendido? ¿En cuántos años como KaraOkulta?

JS: KaraOkulta comienza en 2004 sin embargo, publicamos un cómic, no un juego. Gradualmente fuimos haciendo una migración hacia los juegos. Queríamos vivir de nuestro arte, “La forma de arte más bella, son los videojuegos”. 

JL: Para mi los videojuegos son una combinación entre lo que es el motion graphics y las películas…

EP: Yo tengo una visión ligeramente diferente: Yo creo que los videojuegos parten de dos lugares y por eso tenemos dos tipos de estilos diferentes. Unos parten del software, de las plataformas que hacen aplicaciones etcétera que quieren hacer videojuegos o los animadores, motions graphics que quieren hacer videojuegos pero, concuerdo con ustedes en que es la forma de arte más compleja: involucra tecnología, transmisión de datos y paquetes por IP e involucra al mismo tiempo animación y estimulación interactiva.

Respondiendo tu pregunta, yo empecé publicando software, poniendo servicios en internet, haciendo páginas etcétera y luego fui aprendiendo las cosas necesarias para crear videojuegos y facilitar un poco el proceso de Play Store y App Store, donde con unos cuantos dólares y una razón social en tu país puedas empezar a publicar tus creaciones. Un poco más con Lapso Play, que te permite con unos 25$ de forma indefinida publicar todo lo que quieras, en cambio Apple te pone más impedimento. 

JS: Entonces en 2004 el primer cómic y de ahí saltamos a personajes, IP’s y todo esto. Después se fue convirtiendo en un videojuego pero, creo que la primera auto-publicación que hicimos fue en Google Play 12 y te estoy hablando de “Yo en calzones” primer versión “porno” ¡No! La primera versión fue con un equipo externo de amigos al que le pagábamos para terminar nuestro nuestro juego y personas que trabajaban también para Gusanito, nada más el primer juego de fundamento el PONG que hicimos en el 2004 sale en el 2012 con el esperma y el óvulo que crearon lo que es Buildbox ahorita, a mi me tocó trabajar con Basement cuando empezó a hacer eso porque yo sabía que no podía pagar programadores para poder sacarlo entonces, el primer juego que hice -Me estás preguntando por mí. Obviamente los demás fueron publicados mucho antes, pero no por mi- Me imagino que me estás preguntando mi auto-publicación. 

JL: Sí. Aquel…

JS: ¡Que hice yo!

JL: El desarrollador que está sólo en su casa, que después de mucho trabajo consiguió terminar su juego… Y ahora ¿qué hago? 

JS: El primero que hice yo, fue en 2012. Antes obviamente se publicó todo lo que trabajé pero yo fue ese. Se publicaron otros que hice con otros amigos pero no son propios. Más bien no me queda más qué hacer porque me di cuenta que alguien tenía que vender, que alguien tenía que conocer al equipo, que el arte no iba ser el mejor si lo hacía yo. Cosas de ese tipo ¿No? Entonces entendí que para subir de nivel comprendí que me tenía que rodear de gente con más nivel que yo, y lo bueno es que son todos así que cualquiera puede hacer un mejor trabajo que yo y me dediqué a hacer lo que usualmente a casi nadie le gusta, el negocio, o lo que tiene un riesgo que casi nadie toma. Elaborar el estudio y ahí Enmanuel también, tiene sus historias y pública… y genera sólo, a mí me impactó de verdad.

¿Cuál fue tu primer juego hecho y publicado por tí? (Pregunta de José a Enmanuel)

EP: ¡Hice muchísimas cosas antes del proceso de publicación que es como tal de proyectos independientes, se lo enseñaba a mis tres amigos y tenía tres descargas. El primer juego que mostramos al mundo y generó cierto éxito, de hecho está ahí en el blog la historia técnicamente son hojas y hojas, y la parte digamos “no técnica” un poquito más corta era una actividad gamificada que se llamaba Rijota en la cual tú hacías… Era una página web, un servicio web hecho en Django, en un flakeboard súper sencillo, no tenía tantos gráficos. Era una aplicación divertida, en la cual tú cada 7 minutos obtenías un clic y lo que hacías era tener un contador en la página principal que te decía: “Vamos en el clic 2”, ibas tú y te gastabas tus 7 clics, ahora vamos al clic 3, clic 4. Fue una dinámica social en la cual cuando el contador se fuera incrementando a la persona que le tocara hacer el clic 1000 iba a obtener unas propinas, básicamente.

JL: ¡Ah, ok! 

EP: El 1.050, le vamos a regalar esta figura, etcétera. Ya lo hicimos una vez en un Hackaton. Y puedo decir que fue mi primer juego porque llegó a 3.000 personas, 3.000 personas participaron y fue el primer juego que llegó a las masas. Después estuvimos haciendo otras actividades para empresas y ya llegaron a 10.000 personas y de ahí fue incrementándose. Yo diría que uno de los juegos con cierto impacto que hicimos aquí en KaraOkulta fue uno de puzzles que llegó al número 7 y generó algunos dólares sin hacer… sin generar muchos errores, sin hacer mucha publicidad, sin hacer mucho ruido. Por alguna razón el público lo fue buscando sin que nosotros “los empujáramos”.

JL: ¿Eso fue hace cuánto?

EP: ¡Eso fue hace dos años! Hace dos años lo creamos, lo dejamos un año “muerto” en la app store y descubrimos en diciembre de 2018 que estaba en el lugar 7 eso es otra decisión también importante que podemos “platicar” más adelante. 

JS: Eslo la verdad estuvo muy padre.

EP: Uno de los juegos de los que estoy como más contento es trabajar con celebridades mexicanas como: Martinoli contra el Doctor García para el mundial de Futbol y cooperación con desarrolladores top, hablamos de Maratón y 100 mexicanos Dijeron que fue reto deportivo Martinoli contra doctor García. Era un reto de fútbol, sobre todo para la “persona de fútbol” pero este, lo auto-publicamos nosotros y aprendimos un montón de cosas, tan fácil como que tuvimos que cambiar el nombre de Reto Rusia a Retro Deportivo porque la Fifa nos dijo: “No pueden usar el nombre Rusia 2018”.

JL: Claro, Rusia con 2018 estaba reservado. 

EP: ¡Exacto! Tuvimos que tomar muchas decisiones que tomar porque decíamos: “Tenemos que lanzarlo antes de que comience el mundial 2018” Esa es de las auto-publicaciones más intensas pero también más agradables que hemos tenido aquí en KaraOkulta.

JL: Pero entonces ¿Cuáles fueron los primeros pasos para decidir autopublicar? Cosas como lo del nombre son constantes. Hay que ver si el nombre que pensaste para tu juego realmente existe, alguien lo ocupó, lo puedes usar… ¿Qué otros detalles de ese tipo pudieran indicarnos al momento de autopublicar? O el paso a paso que KaraOkulta sigue para publicar.

Luego de hacer esta pregunta José Suárez me contesta que el proceso ha variado porque “Antes eran importantes las palabras, el App Store Optimization -Que ya no existe-”. Recalca la importancia keywords usando Sensor Tower para intentar hackear de alguna manera el algoritmo de búsqueda y hace hincapié en lo fundamental que era tener una versión free del videojuego y una premiun sin publicidad ni patrocinio.

Otro aspecto de autopublicar que recuerdan en KaraOkulta es haber conocido otros tipos de modelos de negocio que anteriormente no existía, como la publicación de un videojuego con y monetizar con SMS, asumen que allí se encontraba el “grueso” de su dinero como estudio para no depender de la App Store o Google Play. Por lo tanto, la monetización les permitió seguir creciendo como empresa. “Nos cambió la vida” – Recalca José.

Lo más importante para autopublicar según estos emprendedores es sacar el videojuego al mercado lo más rápido posible “sabiendo que te vas a equivocar” porque tomando en cuenta la cantidad de videojuegos que se publican actualmente es probable que presente errores independientemente de cualquier precaución. 

Citando al emprendedor establecido en California Trey Smith, dice que “Tiene que haber alguien que estudie las relaciones” El modelo del publisher resurge para trabajar en “generar featuring, aunque el featuring no es considerado un modelo de negocio sustentable. -Enfatiza José-.

“Para autopublicar lo que tienes que hacer es pagar $25 en App Store, pagar $100 al año en Apple y sacarlo al mercado”. Comentan que en cuanto a autopublicación actualmente lo ideal sería averiguar cómo poner a su favor otros medios que pueden generar dinero, ¿Cómo poder entrar con Digital Birdbox? (Cliente de KaraOkulta) que otorga licencias importantes para publicación de videojuegos con el pago de una mensualidad. ¿Cómo generar relaciones con empresas como Huawei o Samsung? quienes están apunto de sacar Samsung Kids. Están cambiando el escenario de distribución. “If the content is King, distribution is King Kong. La gente que tiene buena relación con King Kong, obtiene más beneficios”. – José Suárez. 

Según su criterio como desarrolladores el hecho de conseguir featuring como marca funciona para impulsarse, sin embargo, obliga al proyecto receptor a “alabar” a la gran empresa que lo respalda, del mismo modo, hacen referencia a que la posibilidad de conseguir este apoyo de marcas consolidadas se hace más cercano si se tiene la oportunidad de trabajar de primera mano con personas que sean parte del poder de distribución o de la fuerza ejecutiva. 

“Nos cambiaría la vida que nos eligieran para Apple Arcade, pero sólo trabajan con las ‘mega luminarias’”.

“Si te permiten ir como Indie porque demuestras calidad, también te va a cambiar la vida pero, es otra vez porque el game way keeper te está permitiendo autopublicar”. Sigue habiendo esa variable en materia de éxito. 

Me hicieron saber también que, actualmente se encuentran en busca de dejar de autopublicar para trabajar con un Publisher y también tener esa experiencia. Sin embargo, enfatizan que conocen más personas a las cuales les ha ido mal trabajando bajo ese método. A pesar de esto comentan que es bueno aprovechar la experiencia, aunque el resultado no sea el esperado se debe aprovechar el esfuerzo para que valga la pena. 

Mi afirmación en ese momento fue “Que la culpa sea de él (Publisher) y no nuestra”, a lo que cual recibí como respuesta que no se trata de culpar a alguien sino de adjudicarse el problema y asumirlo para resolverlo.

En su caso particular KaraOkulta asume tener un problema de distribución, a pesar de trabajar con muchas tiendas, entre ellas Samsung para la cual hacen material exclusivo a cambio de financiamiento que cubre pago de empleados, alquiler, mantenimiento y creación de equipos lo cual los priva (por el momento) de materializar la parte del publishing y poder entender mejor un sólo canal.

Hay compañías que ya encontraron su fórmula y se dedica a un sólo canal ya sea, móvil, consolas… Empresas Indie mexicanas como Lienzo no se me tio a móvil, se metió a consolas mientras que Antonio Uribe de Hyper Beard creadores de Cleptocats y Cleptodogs se fueron por móvil . “No se trata del glamour”, “Nosotros sacaremos nuestro primer juego para Nintendo Switch si tiene sentido de negocio”. 

Existen herramientas como… SODAZ que te quita el 5%(16:32 – 16:43) “Es como si Midgard hubiera tenido un launcher con varias cosas de lauch”

Una prioridad según su criterio es la experimentación en materia de autopublicación (y debería serlo para todos) el problema, según dicen es que cada experimento es costoso y tardío. En KaraOkulta se han publicado más de 174 videojuegos. Anteriormente, publicar 170 juegos pequeños era una estrategia muy importante y ahora no. Tomando en cuenta cómo se está manejando el mercado, asumen que se trata de producciones independientes (que pueden ser muy originales) compitiendo con productos como Fortnite. Para explicarlo utilizaron la analogía de ir al cine y elegir entre Avengers y las película mexicanas independientes como Roma.

JL: ¿Cómo crees que afecte “nueva promesa de Google Stadia” en la autopublicación?

JS: ¡La respuesta correcta es: No sé!

EP: Y yo creo que pocos saben. 

Según ellos descubrir qué es lo útil es complicado. 

En KaraOkulta están en busca de un publisher para su juego, así que lo que buscaron siendo parte de la convención GDC fue no distraerse. “Simplemente con la plataforma de Youtube que es el segundo buscador más grande del planeta tierra, que puedas arrancar tus juegos desde ahí con todo el poder de procesamiento… Es un monstruo lo que eso significa para el desarrollador”. 

“Nos registramos con la compañía mexicana y con la compañía gringa porque le van a dar prioridad a la gringa, entonces por ejemplo esas son de las cosas que podrían ser tips de publicación ¿Te quieres subir a lo más nuevo? Pues lo nuevo no llega a latinoamérica.

Reconocen como hecho lamentable que Latinoamérica sea el penúltimo mercado viable para las compañías de tecnología “Está: Asia y el Pacífico, Estados Unidos, Europa, Australia y después Latinoamérica” que, a pesar de representar millones de dólares no iguala a estos grandes mercados.

Aseguran que el optimismo es la “droga” para estar en esta industria y terminar un juego. “Ese optimismo lo tienes que encontrar mientras estás produciendo y publicando”. Se trata de saber que en los primeros intentos se va a publicar y fracasar por lo tanto, aconsejan, publicar y fracasar “rápido” para conocer toda la cadena de valor y poder decirle al game way keeper “Fracasé, pero esto representa números. Si trabajo contigo, yo me enfoco en mejorar la calidad y tú a los números”.

Se trata de aliarse con publishers que van a salvaguardar la calidad del producto con un porcentaje razonable que realmente impulse el proyecto, empresas como Chillingo, NoodleCake Studio han sido recomendados por varios colegas a los que les ha ido excelente o bien. Los publishers saben muy bien qué es lo que el mercado necesita y que es lo que quiere, pues manejan toda la información y base de datos sobre el comportamiento del jugador.

Enmanuel Parada hizo mención de una falsa creencia que es: “Hay la creencia de que el publisher, o el inversionista, o tus amigos van a darte un millón de dólares ciegamente para que hagas tu juego soñado”. Realmente Enmanuel, asume la autopublicación cómo gastar todo el dinero del que dependes (padres, ahorros, universidad de los hijos) “Para autopublicar. Luego que ya se empieza a generar la producción y se corta la línea independiente involucra maximizar lo más posible los recursos que se tienen: tiempo, recursos, dinero y obviamente el publisher va a querer que el riesgo se pase más tu lado, tú vas a querer que la culpa se pase a alguien más”. 

Tanto para Enmanuel como para Jorge la figura del publisher tiene su importancia de maneras distintas:

  1. Para Enmanuel, el publisher debe estar antes de crear el juego debido a que este puede ayudar a impulsar el proyecto desde antes de ser creado. Del mismo modo, sería posible “esquivar” riesgos en cuanto a producción, mercadeo y material POP y será capaz de decirte si es viable que sigas o no.

Hemos tenido problemas con respecto a mercadeo al nivel de tener que cambiar nombres de videojuegos por no haberlos consultado. 

Es importante manejar el proceso de crear que sea acorde a tu personalidad según KaraOkulta, es decir, si tú carácter es más técnico sabemos que el camino va a ser ese y que vas a necesitar ayuda en otros aspectos como lógica o marketing, impulso, promoción etc.

“Nosotros llegamos a sacar 74 juegos en un año y era increíble porque nos daba dinero y estaba a la par el hecho de hacer dinero con la bendición de crear videojuegos. Eso ha evolucionado, ahora podemos sacar 4 juegos pequeños, diseños para un mes, aunque lo vas a sacar en 3”.  

JL: “En el taller del CCD muchos hicieron videojuegos y yo en el trayecto aprendí dos cosas: primero, lo importante que es un juego de desición que es prácticamente un género olvidado pero creo que entre más indies tengan conciencia de que se va a retomar ese tipo de juego estilo Reings (decisiones tipo A o B) De hecho hay varias influencias: Está la película Black Mirror…

EP: De hecho, Game Of Thrones, sacaron un reings de Game Of Thrones. 

JL: El punto es que dije: “No voy a hacer un videojuego, está la posibilidad de hacer un juego de mesa”. Hice un juego de mesa, en una sola hoja, cuando lo fui a presentar era para una sola persona, decidí cambiar el formato y hacerlo de 60 x 60 para 4 jugadores. Cambié la jugabilidad pero no experimenté con 4 personas, sólo había hecho la prueba con una persona y todos me habían dado augurios excelentes donde no tenía que modificar nada. Ahora en la prueba donde tú (Enmanuel) estuviste presente, las reglas se rehicieron todas: Tenía 12 reglas y acabaron siendo 24 de las cuales 18 eran nuevas y eso me pareció una experiencia buenísima. En ese proceso es donde te vas a encontrar como desarrollador y a hacer tu diferencial. Si no te aceptan los publishers crea una página web, haz un grupo en Facebook, mueve a la gente para que vaya a tu página, insistele a miles de personas que sean influencers de una manera u otra, personas que escriban artículos, personas que tengan canal de Youtube la cuestión es que si un youtuber tiene 100.000 seguidores y el 1% fue a sus páginas y de ese 1% el 0,3% bajó tu juego multiplica eso por 10 youtubers que pudieron haber hecho lo mismo. Creo que es mi punto de vista de cómo se podría hacer. 

EP: En Los Pinos, una antigua residencia presidencial, hicieron un evento e videjuegos y juegos de mesa muy interesante: Pasaba gente que no conocía nada de… (49:09) se metía y disfrutaba una bella experiencia, yo fui y lo disfruté muchísimo. Observé algunas cosas: Los que hacían videojuegos en 6 meses llevaban un nivel de calidad de 1 y los de juegos de mesa, en el mismo tiempo, tenían un nivel de inversión, público apasionado… Es una cuestión de percepción, de esfuerzo y de costo – beneficio.

JL: Por eso es que terminé haciendo un juego de mesa porque no iba a conseguir cumplir con el videojuego a nivel de calidad por lo menos en lo visual. 

EP: ¡Claro! Tú ya tenías un producto vendible mientras que los que hicieron videojuegos, no. Se trata de dar una percepción de valor, no sólo para los jugadores sino también para los papás de los jugadores. En lugar de hacer un juego de 5 años y 20 millones de pesos quizás haces un juego que dura media hora, con buenos gráficos y música hermosa y llenas más.

JS: Una experiencia como Florence imagínate poder escribir algo así súper lindo que dure 45 minutos, hora y media, 2 horas y cuesta 40 pesos o menos que cualquier entrada al teatro o cinema. 

JL: Florence ¿Sabes si fue publicado o no?

JS: Fue publicado por Annapurna Interactive y creado por el estudio Mountains, este lo desarrollaron en Unity.

JL: Si crees que no tienes ninguna posibilidad de hacer tu marketing para autopublicar, tienes que ir con publishers con los que te identifiques e intenta crear un juego que sepas que puedan aceptar o que tengan al menos un 60% de posibilidad que puedan aceptar porque el riesgo disminuye mucho. 

EP: Algo que hacemos mucho en este estudio es que tenemos un programa de internship en el que recibimos personas que tienen uno de los “10 pasos”. Uno de estos pasos es: “Hago el arte”, otro es “Hago la prueba en mi teléfono”, otro es “Te lo muestro”… El proceso de autopublicación te da las herramientas para presentarte ante un publisher “Si nunca has publicado un juego, cómo sé que cuando tengas esto entonces lo vas a poder publicar”. Por eso es un paso. Conocer toda la cadena de valor que por ejemplo para nosotros es la pre – producción: la planeación, el diseño, el análisis de mercado. La producción: Generar arte, programarlo, probarlo y brindarle cierta calidad. Y viene la postproducción que generalmente es lo que los estudios independientes tenemos más descuidado, que es: las relaciones, las pruebas, las actualizaciones -Que incluso es algo a nivel de producción- Todo el tiempo está variando. 

Para las personas que no quieren abrir un estudio independiente sino, trabajar para uno… Cuando nosotros los recibimos aquí, lo primero que hacemos es preguntar: ¿Cuantos juegos has publicado?, ¿Cuantos juegos has terminado?, ¿Cuántos prototipos has hecho? Si la respuesta a esto es “ninguno” tú vas a estar en una posición menor de habilidades frente a personas que terminan un juego, publican otro. Por supuesto que los estudios y los publisher van a apoyar a aquellos que tengan más experiencia. 

JL: Algunas palabras de cierre:

JS: Si quieres publicar ¡Publica! Ya el internet y Apple y Google se encargaron de que no sea difícil. Se trata de hacer un juego que se distinga en un campo donde hay tantos competidores. 

Ya el problema no es publicar. Nosotros nos sentimos orgullosos de decir que hay personas que pagan para trabajar con nosotros y lo menos que podemos hacer es “sangrar” contigo hasta que lleguemos al final de la carrera.

También está la contraparte del optimismo ¡Estamos dispuestos a vender paletas en la calle a emplear  estrategias como: Buscar 9 hashtags de videojuegos en nuestra área y hablar con ellos y recomendarles Headlings Arena ¿Me explico? 9 hashtags, 10 publicaciones, 90 publicaciones en Instagram de alguien más para conseguir un influencer que nos recomiende y regalarle el juego y ¿qué pasa si sí lo hacemos? Y ¿Cuántos estudios e indies están dispuestos a hacerlo? O que busquen cómo hacerlo. Pero creo que es diferente cuando tú eres el que lo practica -Ya publicamos 174 videojuegos- No son los mejores pero tiene cierto valor. Podemos ganar en la categoría de juegos publicados en México y alabarnos a nosotros mismos. ¿Podemos ir? ¡Podríamos! ¿Sí me explico?

JL: Sí. 

JS: No sabemos qué va a pasar. Puede que tengamos que luchar como Oprah “x” cantidad de años hasta que nos encuentre el publisher indicado, puede que no lo podamos sostener, puede que gente se nos vaya otra vez. Publicar es un pedacito muy pequeño. 

EP: El indicador de éxito varía todo el tiempo: ¿Por qué hacen los juegos? Yo me lo replanteo cada día: ¿Por qué estoy haciendo esto? Porque ya tengo un camino recorrido y sigue recorrer ese camino. No era el que yo quería, mi primer año no fue triple A, ser millonario y verlo desde una gran cúpula ¡No! El objetivo es que tú tengas indicadores de éxito y los alimentes todos los días. 

Para los chicos que nos ven por primera vez y están estudiando una carrera que no tiene nada que ver con juegos y están dando sus primero pasos lanzando sus primeras líneas de códigos o jugar con Buildbox. El indicador de éxito es hacer algo que la persona juegue y le guste, transmitir la diversión de la gente, transmitir la emoción y diversión, que se hagan fans. Ese puede ser el primero. 

El otro pudiese ser: Publicar un juego: No llegó a 3 personas, llegó a 10.000 y lo empezaron a comprar, lo compraron, o lo descargaron, lo imprimieron y lo están jugando y va a ir cambiando posiblemente, el indicador de éxito después de que pasaste por toda esa “curva” de aprendizaje es poder ganar lo suficiente para comer y hacer el siguiente juego. 

Publicar no es el único paso es uno de los 7.000. ¡Hay que seguir! Pero hazlo con toda la pasión. Si no has publicado nada, luego de este video conéctate con amigos, desarrolla esas habilidades que no tienes: No sé programar, pero tengo la habilidad de buscar alguien que programe, no tengo la habilidad de hablar pues, desarrollo con algún amigo que me ayude a desarrollar todas esas habilidades para que el juego tenga cierto nivel de éxito. 

Para mí un indicador de éxito es poder vivir cada vez mejor, haciendo lo que amo y cada quien maneja sus indicadores de manera diferente, eso es una decisión muy personal. 

JL: ¡Bueno! Tenemos mucho tiempo hablando. 

JS: Como para dos capítulos. 

JL: Sí. No olviden suscribirse, activar la campanita. Acá abajo les dejo todos los enlaces de KaraOkulta nos vemos la próxima semana, los quiero. 

¡Chao!

¿Te gusto la entrevista o tienes alguna duda? Entonces deja tu comentario aquí abajo abajo.

33 visualizaciones0 comentarios

Entradas recientes

Ver todo

Comments


  • youtube
  • facebook
  • instagram
  • twitter

©2020 por juanleon.life. Orgulhosamente criado com Wix.com

bottom of page