A petición de muchos seguidores, sobre todo brasileños, en conocer a Locomalito: sus orígenes y la raíz de todas esas aventuras pixeladas, decidí tocar la puerta para conocerlo, llevándome la grata sorpresa de que su historia es mucho más parecida a la mía de lo que pensaba… y seguramente también es parecida a la tuya.
Si no sabes quien es Locomalito, te cuento en pocas líneas para que le entres a la entrevista de una: es un desarrollador español, gamer desde pequeño, que quería crear sus grandes aventuras, sueño alimentado por las máquinas recreativas en bares y restaurantes en la época de los 80. En su tiempo libre se la pasaba dibujando personajes, diseñando niveles y experimentando hasta que vio que de todo ese tiempo invertido podrían salir cosas geniales.
Así que sin más, ya entrale a la entrevista y que sea él mismo quien te cuente su historia.
Para comenzar, me gustaría saber ¿por qué Locomalito y de dónde surge?
Locomalito es un nombre tonto, evidentemente. De pequeño disfrutaba mucho con los arcades en los salones recreativos y ya de mayor, en una época muy complicada en la que estaba a punto de tirarlo todo por la borda, decidí usar esa energía para hacer juegos del estilo que siempre me había gustado.
Cuando terminé el primer proyecto, después de muchos intentos fallidos, pensé que tenía que usar un nombre para firmar el juego, y recordé una anécdota de aquellos años, de cuando me volví loco el día que completé R-Type, después de dos años intentándolo, y de cómo dos chicos mayores dijeron algo así como «Mira el loco» y «No, es que creo que está malito».
En 2008, cuando terminé 8Bit Killer, los juegos retro se veían como algo desfasado y poco interesante. Pensando que nunca volvería ese tipo de juego, decidí usar algo pixelado y muerto como bandera, y de ahí la calavera, que originalmente era parte de un decorado de 8Bit Killer.
Logo y nombre tan diferentes como sus propios juegos*
¿Cuándo y cómo fue tu encuentro inicial con el desarrollo de videojuegos?
Ha sido todo muy poco a poco. Desde pequeño, a finales de los 80, me gustaba dibujar niveles de juegos en mis libretas y libros del colegio. Me divertía imaginar dónde colocaría los enemigos, los obstáculos, etc. En cuanto pude, empecé a pixelar con el Amiga 500 de mi hermano mayor, y de nuevo, todo lo que hacía estaba muy enfocado a los videojuegos. Trabajé en los gráficos de varios juegos que nunca llegaron a terminarse.
Bocetos del propio cuaderno de Locomalito*
En general, crecí en contacto con la ilustración y el diseño gráfico. Incluso encontré trabajo como diseñador, a pesar de que mi formación profesional era más bien administrativa. Como diseñador aprendí a programar muchas cosas visuales, desde webs hasta animaciones flash, y poco a poco vi los puntos comunes entre la programación orientada al diseño web y el diseño de videojuegos.
Pero las herramientas que conocía o bien estaban muy encorsetadas o bien eran demasiado complejas para hacer los juegos que realmente quería hacer. Al menos hasta que en 2005 o 2006 descubrí Game Maker y empecé a experimentar con él. Era exactamente lo que necesitaba: algo que me diese un lienzo en blanco, sin cosas preestablecidas, pero que no me obligara a programar un motor de juego desde cero en un lenguaje arcano.
¿Por qué Pixel Art y qué consejo le darías a quienes aman este estilo visual, pero no saben por dónde comenzar?
El Pixel Art forma parte de la cultura visual con la que crecí: aprendí a utilizarlo de pequeño y me siento muy identificado con esa forma de expresar cosas. En la actualidad me parece especialmente interesante, porque existe el punto de equilibrio entre lo detallado y lo dejado a la imaginación, y eso puede servir de mucho a la hora de presentar una aventura.
Tus propuestas como Maldita Castilla EX y Super Hidorah son muy diferentes entre ellas. ¿Cómo fue el proceso creativo? ¿Vino primero el universo y su temática o el Gameplay?
Siempre estoy pensando y anotando ideas para videojuegos, cosas sueltas. A veces esas cosas empiezan a conectarse entre sí y surge la chispa, y otras veces es por una idea que viene fuerte. En el caso de Hydorah, siempre había querido hacer un juego de naves espaciales y llegó un momento en el cual tenía anotadas un montón de ideas que podían dar pie a muchos niveles y situaciones distintos. Un día me puse manos a la obra y poco a poco, el título fue llenándose de contenido hasta convertirse en Super Hydorah.
El caso de Maldita Castilla fue todo lo contrario: estaba trabajando en otro proyecto cuando, durante un viaje de fin de semana en Segovia, Gryzor87 y yo nos quedamos mirando el Alcázar y surgió la conversación de cómo sería un videojuego con mitos y lugares de la España medieval. A partir de ahí empezamos a idear cosas y, cuando vimos que había suficientes ideas, decidimos crear el juego.
Portdas de Super Hydorah y Maldíta Castílla*
¿Cómo determinas si una idea funciona o no? ¿Qué hace que se quede y qué hace que se vaya a la basura? ¿Lo mides de manera artística o científica?
Cada vez que hago un cambio en un proyecto tengo que probarlo muchas veces y ver si funciona. Si durante todas esas pruebas hay algo que me aburre, entonces lo tiro a la basura. Es una forma un poco improvisada de proceder, pero así me aseguro de que en el juego no queden partes repetitivas o insustanciales. Intento divertirme con mis juegos, creo que solo así otras personas podrán divertirse también.
Para quienes somos de la vieja escuela, tus referencias y guiños pueden ser obvias, pero para los más jóvenes ¿puedes decirnos cuáles fueron para estos dos juegos (Maldita Castilla EX y Super Hidorah)?
Maldita Castilla EX está basado en arcades de acción y plataformas de mediados de los 80 como Ghost n Goblins, Black Tiger, Tiger Road, Karnov, Rastan, Rygar, Wardner, Shinobi, Magic Sword, Legend of Hero Tonma, Willow, Midnight Wandereres, Ninja Kid, Toki…
Super Hydorah está basado en los shmups horizontales de entre 1985 y 1995, aunque tiene el aspecto propio de esos juegos que saltaron de los 16 a los 32 bits. Tiene más de 60 referencias, pero las más importantes serían las sagas Gradius, Darius, R-Type y Thunder Force, y luego títulos como X-Multiply, Hellfire, Abadox, Armalyte, Axelay, Zed Blade, Zero Wing, Ziriax, Salamander, Space Manbow, Gynoug, Hydefos, Gigandes, Dead Moon, Bio-Hazard Battle… y muchos más. También juegos de otros géneros como la saga Castlevania, Turrican o Metroid influyen en algunos aspectos del juego que se salen un poco de lo puramente arcade.
¿Cómo influenciaron en tu vida y de qué manera aplicaste esa influencia en tus propuestas?
He crecido con todos esos juegos. Digamos que los he interiorizado y lo que pretendo con mis juegos es, por un lado, dar continuidad a esos géneros que tanto me gustan y, por otro, intentar aportar cosas nuevas y limar las asperezas que tenían algunos de esos clásicos, de forma que los títulos que haga puedan sentirse como cosas nuevas.
En lo personal, aunque había juegos buenos y malos (como siempre habrá), mis juegos favoritos de los salones recreativos me enseñaron a ser paciente, a practicar, a concentrarme y a apreciar cada segundo de juego. Eso, fuera de los videojuegos, me ha servido para muchas cosas. Sin ir más lejos: para levantarme cuando las cosas salen mal y a la larga para crear mis propios juegos.
Tus propuestas poseen universos bastante sólidos y cada uno de sus elementos logran conversar entre sí, para quienes están en esa fase de descubrir su estilo ¿qué les aconsejas?
Les aconsejaría que prueben cosas y que se paren a pensar con qué se sienten más cómodos. Trabajando de una forma que te resulte cómoda es como realmente puedes dar lo mejor de ti. Y luego, una vez estás con un proyecto en firme, les recomendaría sumergirse mucho en el mundo que están creando: viendo documentales, escuchando música, leyendo libros.Toda esa información no va a a estar en el proyecto, pero, de alguna manera, si disfrutas de todo eso que has puesto alrededor, es más fácil disfrutar del proceso y que, al final, el proyecto acabe teniendo coherencia interna.
Muchos de quienes nos ven o nos leen buscan y necesitan de otras personas para desarrollar sus propuestas, ¿cómo has logrado que artistas como Gryzor87 y Marek Barej trabajen en tus proyectos?
En realidad nos conocimos por casualidad. Durante mucho tiempo he trabajado solo en mis proyectos, encargándome de todo. La música era lo que peor se me daba. Componía cosas muy planas, que arruinaban un poco lo demás. Llegó un momento con 8Bit Killer en el que decidí contactar con artistas (como RushJet1) para usar la música de sus álbumes en mis juegos.
Fue de casualidad que un día mi chica quedó con una amiga de toda la vida para que viniese con su pareja a cenar a casa. Allí empezamos a hablar de todo un poco, y salió el tema de que yo hacía videojuegos en mi tiempo libre (cosa que en 2009 daba un poco de timidez decir en voz alta). Y bueno, el caso es que terminé enseñándoles un juego que tenía en desarrollo (Grialia), que en ese momento no tenía nada de audio. Entonces nos contaron que él componía en su tiempo libre. Unos días después, hablando de videojuegos clásicos y viendo que teníamos unos favoritos y una forma de pensar muy parecidos, empezamos a trabajar juntos.
Con Marek fue diferente: le gustó mucho 8Bit Killer y me escribió por mail para contarme su experiencia con el juego. Seguimos hablando un poco, y coincidió que yo estaba preparando las artes del juego para que cualquiera pudiese hacer su propia edición casera y que él estaba ilustrando por hobby. Nos unimos en ese punto y desde entonces llevamos muy buena relación, a pesar de los kilómetros y lenguas que nos separan.
¿Cuáles son los pilares fundamentales o principios que todos tus juegos comparten?
Intento que tengan siempre unos controles sencillos, con el menor número de botones posible. Que sean muy directos, empiecen muy pronto con la acción y avancen a buen ritmo, con cosas nuevas en pantalla cada pocos segundos. Quizás a lo que más tiempo dedico es a que la dificultad esté balanceada. Busco siempre el punto intermedio entre reto y diversión, intentando que todos los peligros sean amenazantes, pero también justos, por ejemplo: haciendo que los ataques enemigos se vean venir, que las colisiones sean permisivas, que los patrones enemigos se puedan memorizar si la habilidad falla, que existan zonas «de respiro» entre tramos difíciles, etc. Para mí lo ideal es que al jugar tengas la sensación de que te estás divirtiendo mientras das el máximo para superar un reto.
Puede parecer que trabajas como un lobo solitario, pero entiendo que trabajas con un publisher, ¿cómo fue el acercamiento? ¿Te ayuda solo para consolas o para todos los dispositivos?
Lo cierto es que nunca me había planteado en serio trabajar con publishers por la mala fama que tenían entre los pequeños desarrolladores alrededor de 2008-2010, y porque no me interesaba mucho entrar en la parte comercial de los videojuegos (que es más complicada de lo que parece). Siempre me había limitado al terreno conocido del PC, publicando como freeware desde mi web y, como mucho, había hecho algunas excursiones a plataformas abiertas como Ubuntu o la desaparecida OUYA.
El caso es que tenía muchas peticiones del tipo «saca el juego en PlayStation», «en XBox», e incluso «en Steam», a pesar de que mis juegos para PC eran gratuitos. Y se dio la circunstancia de que Gryzor87 y yo conocíamos a Alberto McAlby, que trabaja en Abylight, y un día, en una conversación sobre estos temas, nos planteó que podrían publicar nuestros juegos.
Comentamos los inconvenientes que nos habíamos encontrado en otras ocasiones con publishers, pero decidimos sentarnos a hablar, con todas las cartas sobre la mesa, para ver si sería interesante una colaboración. Al final decidimos probar con los dos juegos más «consoleros» de mi colección, pero en lugar de empaquetar lo que ya teníamos hecho, trabajamos en las versiones mejoradas y extendidas que ahora son Maldita Castilla EX y Super Hydorah.
Gryzor87 y yo diseñamos el contenido y los niveles nuevos, y desde Abylight se encargaron de integrar todos los extras necesarios para cada uno de los ports: logros, registro de usuarios, configuraciones, idiomas, etc.
Algunas de tus propuestas son freeware y otras no, ¿cómo decides el modelo de negocio?
Dependiendo del tiempo y el esfuerzo que requiera el juego. Puedo permitirme compartir con el mundo un juego pequeño, que voy preparando a lo largo de varios meses por diversión y por ganas de hacerlo. En este caso, aunque siempre intento pulir todo muy bien, puedo permitirme ciertas asperezas como lanzar un juego sin opciones de configuración, porque no se las debo a nadie. Pero los proyectos grandes, los que salen en consolas y en tiendas, necesitan muchísimo más tiempo y energía: años de trabajo, meses de testeo, involucran a más personas, tienen gastos y toda una pesadilla de peticiones para cada plataforma… En este caso es mejor que sean comerciales. Así, entre unos y otros, encuentro un balance en el que puedo seguir haciendo cualquier juego que me apetezca hacer y, a la vez, devolver a mi familia parte del tiempo robado, normalmente en forma de escapada.
¿En cuál temática y género estás trabajando ahora?
Tengo tres proyectos en marcha. Uno es Mutants From The Deep, un proyecto pequeño de disparos bajo el agua, que supongo que entraría dentro del género shmup. Otro es Darkula, un arcade por pantallas de lo más clásico, que verá muy pronto la luz. Y el siguiente proyecto grande, Star Guardian, es un juego de acción de scroll lateral que mezcla elementos de juegos de lucha y shmups.
Darkula, es una propuesta con un nucleo y condicion de victoria sencillos y divertida
¿Qué le recomiendas a quienes quieren hacer videojuegos, pero creen que no tienen tiempo para hacerlo?
Todas las personas tenemos 24 horas al día. Por desgracia, el tiempo para hacer juegos hay que «rascarlo» de otras cosas: dejando de ver una serie puedes rascar 20 o 30 horas, dejando de lado un juego de mundo abierto, puedes sacar unas 70 o 100 horas, dejando un libro puedes sacar unas 10 horas… En general, escogiendo bien la ficción que consumes, puedes ganar mucho tiempo para tus propios proyectos. Personalmente esto es lo que me ha llevado a jugar más con arcades y menos con juegos sociales o de mundo abierto.
No hay que renunciar a todo, claro está, pero si elegir más conscientemente qué, cómo y cuándo emplear el tiempo de ocio. Todos mis juegos están hechos en tiempo libre, la mayoría mientras trabajaba 40 horas semanales, algunos de ellos, además, siendo padre. No es sencillo, pero si te escuchas a ti mismo, si aprendes de verdad lo que necesitas y lo que no, puedes avanzar y disfrutar mucho el proceso.
A muchos de los desarrolladores Indie se nos complican las cosas en el proceso de creación y, en muchos casos, eso termina afectando el día de lanzamiento del juego. En tu caso, ¿cuál es el promedio de duración del desarrollo de tus propuestas? ¿cuántas veces has tenido que retrasar la salida de alguna de ellas y cómo lo evitas?
Al trabajar en tiempo libre no tengo control sobre cuándo podría terminar un proyecto, así que hasta que el juego no está listo, no hay ninguna fecha de salida.
Eso quita bastante presión de encima. Aunque hay que entender que no todo el mundo puede trabajar de esta forma, especialmente quienes viven profesionalmente de los videojuegos.
Con todo, una vez hubo un retraso después de anunciar una fecha de salida, pero fue por una historia rocambolesca en la que el juego estaba listo, pero no apareció en la store de turno el día del lanzamiento.
Si pudieras hablar con el Locomalito de 2007, ¿qué le dirías para que haga y qué no haga?
Si pudiese hablar con el Locomalito de 2007, o incluso anterior, le diría que empezase a usar dispositivos ergonómicos desde ya, que con todas las horas que dedica al diseño entre el trabajo y los videojuegos, le salvarían de muchos pequeños dolores que sufre en el futuro, jaja. Bueno, me río, pero hablo en serio.
Ya para cerrar, si pudieras darles algunas últimas palabras para quienes están en sus inicios como desarrolladores de videojuegos…
Si pudiera decir algo sería: no tengas miedo a fracasar. Conozco a personas de muchos sectores creativos diferentes y puedo decir que incluso la gente de más éxito ha fracasado muchas más veces de las que ha triunfado. Quizá uno solo ve sus propios proyectos incompletos y por eso se siente mal, pero un rastro de proyectos incompletos solo puede significar que te has estado moviendo, que estás haciendo cosas. Los proyectos terminados irán apareciendo por ese mismo camino, a medida que avanzas. Y además, los proyectos fallidos no son inútiles: con ellos aprendes tus debilidades y fortalezas, mejoras tus habilidades y, además, sobre ellos se construirán tus proyectos de éxito. ¡Prepara un buen montón de proyectos fracasados! Es como hacer leveling en una cueva.
¿Qué otros juegos identificas que usen este sistema? Deja tu opinión aqué abajo en los comentarios.
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