5 Secretos para crear un buen videojuego

El universo del Game Desing es gigantesco y hay errores que aprendemos a superarlos a los golpes, por alguna razón no hablamos de ellos, por eso en este video explico de 5 pasos que debemos hacer para crear un buen videojuego.

Así es como debes hacer un buen videojuego

Después de que hice mi webinar de Fundamentos de Game Gesign o Fundamentos del Diseño de Juego muchos me pidieron que hablara más sobre este asunto en mis vídeos aquí en el canal YouTube, por eso aquí hablare sobre algunos secretos que tienes que aplicar para que puedas

crear un muy buen videojuego.

 

Hola que tal soy Juan León creador del juego Elves Clan: Tricky Seasons y aquí abajo vas a poder ver el link le das clic y trabajas y te descargas y me das tu feedback, también tengo este canal de YouTube donde te enseño a crear juegos, a divertirte en el camino y que finalmente puedas publicarlos, hago streaming bueno sígueme dale like sígueme y vamos

 

El primer secreto para que puedas hacer realmente un muy buen videojuego es el factor sorpresa y el factor asombro, si esto puede parecer obvio pero qué pasa cuando nosotros empezamos a hacer nuestro videojuego, sobre todo en los primeros videojuegos, estamos tan ocupados en querer hacer que el juego simplemente funcione o en querer colocar tantas cosas que deseamos dentro del juego, que simplemente nos olvidamos de esos dos factores que son tan importantes, porque en el caso de la sorpresa hará que el jugador recuerde o pueda recordar tu juego para toda su vida; o es que se jugase el primer Resident no te acuerdas de aquella primera vez en que te salió el perro por la ventana y te atacó, entonces algo así es lo que debemos hacer con nuestro videojuego

 

Y la parte del asombro pues hace que el jugador se termine enamorando de tu juego que una vez que deja de jugar porque tiene que hacer tareas, porque tiene que estudiar lo que sea, esté aprovechando esa primera oportunidad en que puede jugar para volver a jugar tu juego, sin esa conexión emocional va a ser muy difícil de que tú de que el jugador simplemente dejé de jugar tu juego y empiece a jugar otro.

 

La idea es mezclar estos dos sentimientos con un sistema de recompensas, es decir, con este sistema vamos a hacer que el jugador quiera volver a jugar nuestra aventura, nuestro juego de terror, lo que sea que tú estás haciendo, puede ser porque desea tener más ese tipo de recompensas que tú le estás dando o porque simplemente quiere superar el puntaje anterior que hizo la vez pasada que jugó.

 

Sobre todo en mi caso fue, que era tal cual eso en el juego de Kung Fury y estuve 2 meses jugando, solo jugaba Kung Fury porque quería superar el juego anterior y cada vez que las ganas de jugar me da una fiebre por mucho tiempo, porque quiero superar mi puntaje anterior, entonces eso hace que el juego realmente sea, yo no seré yo no sería la palabra adictivo, pero sí que vuelva a jugarlo y superarme una y otra vez.

 

Para crear ese efecto en el jugador, puedes hacerlo no sólo con esta ocasión al puntaje como te dije, sino que ese factor sorpresa o ese factor de asombro, la verdad, más que el factor asombro puedes hacerlo con efectos de sonido, con música, con expresiones del propio personaje, con cambios en la paleta de colores de un escenario a otro y qué bueno, que básicamente en la práctica podría ser como que, es esa etapa o esa fase en la que viene como un pico así de gran adrenalina, de mucha acción y está todo oscuro y después viene esa parte que viene calma hay una luz virgen cayendo por las nubes en el horizonte y sabes viene esa parte de calma de paz y de rewards, que te da esa experiencia del juego.

 

Recuerda que para hacer estas conexiones debes estar muy atento a esos pequeños detalles, la luz, tono de color, sonidos, momentos, calma, paz, después intensidad, todos esos sentimientos tienen que estar juntos para crear el factor sorpresa y el factor asombro, algo que quiero aclarar es que la recompensa no es sinónimo de Power-Ups o aumento de nivel de experiencia y ese tipo de cosas, la recompensa puede ser algo por ejemplo, una evolución en la historia del personaje, vas profundizando cada vez más la historia del personaje y te vas identificando más con él o por lo contrario no vas aborreciendo pero igual quieres saber qué es lo que pasa con la historia. La idea es crear cada vez vínculos más fuertes tanto con el juego como con los personajes

 

El segundo secreto es el tamaño del personaje y eso es error lo cometemos mucho, y básicamente aquí algo que es muy verdad, es que el tamaño sí importa más grande no necesariamente quiere decir que es mejor, por lo menos no en este caso y es un error común que cada vez que estamos comenzando nuestros primeros juegos queremos colocar los sprites más grandes, más grandiosos, más brillantes, más todo y eso no es bueno, inclusive es todo lo contrario, cuando hacemos un personaje muy grande o que llama demasiado la atención, terminamos distrayendo al jugador opacando prácticamente toda la experiencia, porque el personaje ocupa un gran tamaño y no se consigue encajar toda la experiencia dentro de la pantalla, entonces hay que tener mucho cuidado con esto, además de que prácticamente le estaremos gritando al jugador al mundo de que somos unos novatos desarrollando de juegos y esto se puede solucionar muy fácil.

 

Vamos a suponer que estás haciendo un juego plataformas tienes que buscar referencia de esos juegos más clásicos, obvio vamos a hablar sobre Mario Bros, entonces buscas a Mario Bros en diferentes etapas, yo literalmente hice eso con Elves Clan: Tricky Seasons y ¿Qué es lo que hice? tome un print screen de varios juegos, de varias etapas de Mario Bros y las fui comparando, vi y me di cuenta de que siempre tenía la misma escala, siempre tuvo el mismo escala, nunca cambio o sea estos tipos son los genios y saben por qué lo hace, entonces, ¿Por qué yo lo voy a querer ser diferente? No tiene sentido, que hice tome capturas de los diferentes juegos de Mario Bros y yo adapte mi videojuego a esa escala porque son juegos plataformas plataformas, género similar ¡¿Ok?!

 

Dentro del gran mundo de los juegos plataformas es un género similar y adapte el tamaño de mi personaje a esta escala que maneja Mario Bros ¿Cómo lo hace o cómo lo hice? Bueno fíjate el error que cometí es que yo había hecho ilustraciones de mis personajes, en mi primer videojuego hice muchas ilustraciones de mi personajes, diferentes tipos de personaje, cuando llegue, este es el personaje perfecto, el ideal, el que ya, después de no sé, de 30 bocetos de personajes diferentes  tomé la decisión y ya; cuando lo voy a aplicar a digital, que lo voy a aplicar a la escala, resulta que no se ve ningún detalle, no se ve nada porque el personaje era muy pequeño, cuestiones de resolución, cuestiones de que habían muchísimos detalles, entonces tuve que eliminar una gran cantidad de detalles después de que ya lo había hecho pero super detallado con un buen tamaño, cuando lo escale no se veía nada.

 

Entonces lo ideal es que comiences al contrario, si puedes tener tu personaje muy grande tal como con la máxima cantidad de detalles, eso no está mal, pero tienes que tomar en cuenta de que eso no va para juego, eso puede ser un póster, puede ser algún arte para la publicidad, para redes sociales, para lo que sea pero no para el juego, entonces cuando vayas a crear ya el arte que literalmente va en el juego toma en cuenta esta escala y la cantidad de detalles que puedes mostrar y que vas a sacrificar para que el personaje tenga una buena visibilidad dentro del juego.

 

El tercer secreto es el universo del juego, de eso prácticamente nadie habla, lo he escuchado en muy pocas ocasiones pero básicamente es que debes crear las leyes universales de tu videojuego, es decir, la forma en que se ve, la forma en que se siente, la física, la estética, el estilo visual, el tipo de audio, los tipos de sonido, todo eso debe estar compenentrado en un mismo universo y debe ser constante durante todo el juego, desde el inicio a su fin no debe cambiar es decir si las palancas en tu videojuego son rojas, todas las palancas de tu videojuego deben ser rojas, los objetos con que con los que interactúas, los Power-ups, todo eso debe tener el mismo estilo desde el principio hasta el final y todos entre ellos deben tener un mismo estilo visual para que así ellos puedan resaltar delante de tantos elementos que puede tener tu videojuego.

 

Entonces antes de comenzar a desarrollar tu juego debes preguntarte cuál va a ser la dirección y el estilo que va a tener mi videojuego antes que todo, antes de empezar a crear tus sprites y todo lo que es la parte visual, debes preguntarte qué paleta de colores va a tener mi juego, cuál paleta de colores va a tener el personaje con respecto a toda la paleta del universo, para eso debes crear lo que se llama el mood board que es básicamente una carpeta o algún archivo donde puedas tener todas las referencias tanto de colores, de ambientes, de todo lo que es la parte visual y el universo de tu videojuego guardados en ese documento o en esa carpeta.

 

Yo usualmente hago muchas investigaciones sobre esto antes de tomar una decisión y hago digamos guardo todas estas referencias y las busco realmente en Pinterest o en Deviantart, por ejemplo, y allí voy guardando estas referencias y las mantengo en un mismo lugar para cuando necesite inspiración o la veo de vez en cuando para no perderme de rumbo, a veces dejamos de ver ese mood board y empezamos a crear, a crear, a crear, a crear y tres meses después ya estamos haciendo cosas que no tenían nada que ver con la base y puede no ser lo mejor tu quinto nivel ya no tiene nada que ver con el primer nivel, hay que tener mucho cuidado con esto entonces.

 

Para las referencias ya sabes, Deviantart o Pinterest y para crear la paleta de colores puedes usar plataformas como Colord, Palette generator y Colourlovers, aquí abajo van a estar los links para que ustedes puedan usar estas herramientas

 

También existe, toma esto en cuenta, existe lo que se llama la técnica milenaria 60/30/10 que es este 60/30/10. El 60 es el color principal y algunas variantes, o sea, tienes azul, azul que va azul claro y azul que va solo oscuro, azul que va a un azul frío y un azul cálido y eso bueno es para el color de digamos el color principal que puede ser como el color de fondo, principal no quiere decir que es el que más llama la atención quiere decir el que más ocupa espacio, es decir, el 60% de la pantalla por decirlo de alguna manera, el 30 es el color secundario que es básicamente dentro de ese universo de un juego de plataformas puede ser todas las plataformas como tal, el piso, el fondo, o sea, la primera capa de fondo que está más próximo al piso y al personaje y el 10 yo lo divido en 5 y 5, porque esto sería más como para los pequeños detalles, cosas que queremos resaltar pero yo lo divido en 5 en 5 porque un 5% es para las cosas que son buenas para ti como jugador, para el personaje, es decir, botones, palancas, Power-Ups, cosas que le dan ventaja al personaje mientras que el otro 5% son los enemigos que prácticamente puedan tener una paleta similar de colores. No quiere decir que todos los enemigos van a ser rojos, puede ser que todos los enemigos tengan colores diferentes pero lo mejor la misma intensidad de brillo, o la misma intensidad de luminosidad, de contraste, entonces por eso yo lo divido en 5 y 5

 

El cuarto secreto es la familiaridad y esto es, esto es complicadísimo, porque aquí es esto es con un truco ¡¿Ok?! A pesar de que tu juego tiene que ser único, también tiene que ser muy familiar y muy igual al resto de los juegos, o sea, Call of Duty, Fortnite, Angrybirds, Sonic, ellos no fueron los primeros juegos en sus géneros, en sus categorías, pero se basaron en mecánicas básicas, en las que ya los jugadores estamos familiarizados, eso no sólo se hace para que el producto venda más que obviamente eso es muy importante, pero también se hace para que la curva de dificultad, la curva de aprendizaje realmente del jugador sea mucho más suave porque ya tiene experiencias

previas de este tipo de juegos, entonces te vas a ahorrar mucho en lo que es la parte de tutorial o sea pues puedes comunicar estas cosas de una manera mucho más simple y así el jugador pueda disfrutar del juego mucho más rápido.

 

Y es posible que te estés preguntando aja Juan si ok muy lindo todo lo que me estás diciendo ¿Pero cómo hago para que mi juego sea diferente y al mismo tiempo sea igual a los demás? bueno existe la técnica Model and Improve que eso lo hacen todas las empresas ¿O es que tú crees que Windows ya salió sí perfecto la primera vez? Obviamente no las cosas salen en muy mal estado en el mejor estado posible, para ser políticamente correcto en el mejor estado posible y en el camino se van arreglando y mejorando.

 

Para aplicar esta técnica, el creador de esta técnica lo dividió en tres pasos, el primer paso es que debes investigar mucho y en esa parte yo soy muy bueno, adorador a estudiar adoro ir hasta el fondo de todo, de todo, de todo y buscar en las tiendas así como un pervertido los mejores juegos de tu género, que vamos a suponer que estás haciendo un pinball entonces vas a buscar los cinco mejores juegos de pinball o más puedes buscar más ¡¿ok?! Y esa es una lista, ese juego ese juego, ese juego, pa, pa, pa, pa, pa, pa, pa, pa, pa.

 

El segundo paso es descubrir cuáles son los aspectos que hacen sobresalir esos juegos, eso no es tan difícil por eso un poco tedioso porque debes ver los reviews que la gente le ha dado esos juegos, que es lo que les gusta, que es lo que no les gusta, las opiniones de las personas, eso difiere mucho entre sí el juego es pago el juego es gratis porque usualmente un juego que es gratis gratis tiene una cantidad mayor de malos reviews que los juegos que son pagos, no porque el juego pago sea mejor, porque la persona tiene como un poco más de conciencia como consumidor sobre el producto, entonces sabe que tiene un costo tanto para él como para el productor o para quien desarrolló ese videojuego entonces sus críticas por decirlo de alguna manera su review es mucho más objetivo y más sincero, entonces tiene que tener tiene debes tener mucho cuidado con eso.

 

Luego, juega cada uno de sus juegos y ve qué es lo que más te llamó la atención de cada uno de esos juegos, presta mucha atención en lo que es el logo, la interfaz, las imágenes que colocaron dentro de las tiendas, el propio tráiler, toda esta parte que son las que te llaman la

atención de primera luego, una vez dentro del juego empiezas a escribir cosas mucho más profundas, como efectos de sonido, la música, las animaciones, qué tipo de Ads usan en el juego, lo que es la parte de monetización, todo eso que ya está dentro de juego inclusive la parte del layout, User Experience, Interface Experience, o sea, la experiencia de usuario como tal, tiene que darle clic aquí, aquí, aquí, aquí, me lleva a donde, dónde, a dónde, a dónde, que hago dentro en el menú, salvo, salgo del menú, entro a la tienda, salgo de la tienda, compro ítems, no compro ítems, todo esto y también cómo está la disposición de los íconos, los tamaños, todo eso es muy importante y es vital para tomar como referencia y usarlo dentro de tu juego.

 

Una vez que tengas el lista de cada uno de los juegos que te llamaron muchísima atención de todos estos detalles, el tercer paso es el más peligroso y es el que hay que tener mucho cuidado porque es algo arriesgado ¿En qué sentido? No es que te vas a morir, ni que se va a explotar algo, ni salir una bomba nuclear, pero debes colocar cada juego uno al lado del otro es verdad, hazlo de la manera más organizada posible, coloca sus pro, o sea, las cosas que te gustaron tanto a ti como a las otras personas, colocas cosas que no te gustaron, las cosas que puedes cambiar o que puedes mejorar y las cosas que simplemente debes eliminar.

 

Después que ya tengas todo eso y puedas como organizarlo y visualizarlo de una manera bien práctica empieza a hacer una lluvia de ideas para poder generar un concepto propio pero aún siendo familiar con las referencias que has tenido, por favor, aquí es donde viene realmente lo arriesgado está bien tomar todo esto como referencia, estudiarlo, hacer todo esto que te he dicho, pero eso debe estar dentro de tus capacidades, o sea, no debes tomar como referencias si quieres hacer un juego de primera persona a Doom o Call of Duty o esos últimos juegos, o esos juegos que son AAA, no importa que sea de cualquier época que sea.

 

Un juego AAA es algo de mucho por supuesto es algo muy avanzado y no debes comprometerte no debes de tomar como referencias literales para aplicar a tu juego, juegos AAA, puedes inspirarte, eso es algo muy diferente a querer hacer algo literalmente, tienes que realmente medir lo que está dentro de tus capacidades y que puedas realmente hacer, que literalmente en 3 meses en 6 meses, espero que no te vayas a tomar más de un año para desarrollar tu videojuego realmente lo puedes hacer

 

Por eso si quieres saber los beneficios de hacer un juego pequeño y cómo puedes hacerlo dale clic aquí arriba a ese vínculo que te va a aparecer a esta persona que es aquí arriba para que aprendas sobre los beneficios y cómo puedes hacer un videojuego pequeño

 

El quinto y último secreto es el balance y el equilibrio eso sólo nos da la experiencia, debemos encontrar el equilibrio perfecto entre lo que es la dificultad del juego y la parte divertida del juego, por eso propuestas como Zelda, como Mario, como Sonic, son juegazos porque sus equipos son unos expertos en esta área, entonces al inicio es muy común que nos equivoquemos mucho en eso, inclusive es muy común que vayamos a los extremos, o nuestro juego es muy aburrido, o nuestro juego es muy difícil, en nuestro juego genera mucha ansia en el jugador, o nuestro juego hace que el jugador se duerma, eso es común, inclusive puede ser que tu juego sea muy difícil pero el problema es que no lo hacemos a propósito o sea no lo hacemos bajo un concepto sólido de

game design y de level design para que nuestro sea bastante difícil, lo hacemos porque simplemente el juego es malo, porque estamos en nuestras primeras experiencias y es común y es normal, nadie nace ya corriendo, primero hay que gatear, caminar y luego corremos.

 

Ese error es bastante fácil de cometerlo, sobre todo si eres el único que lo está desarrollando tu videojuego y eres el único que lo está probando, hay que darle a conocer tu juego a otras

personas para que lo jueguen y ni siquiera con las palabras, simplemente verlo cómo juega, verlo hasta cuándo juega, verlos y se aburre, verlo si le interesa, verlo donde muere, verlo porque

muere, ver si él realmente consigue ver los objetos, ver si realmente consigue apretar el botón o ver si simplemente agarrar el teléfono y lo voltea, hay gente que juega de maneras muy locas y muy inesperadas, eso es muy importante de hacerlo, debemos recibir feedback para poder balancear bien la dificultad y la diversión de nuestro juego.

 

También es importante que pruebes con la mayor cantidad de personas posibles, eso lo puedes hacer en eventos se lo puedes dar a tus amigos inclusive, lo más indicado es que sólo des a personas que realmente les gusta tu género, no me refiero a tu género, me refiero al género de tu juego pues y la única manera de realmente ver si tu juego está balanceado es con el feedback de estas personas

 

Recuerda que debemos usar el factor sorpresa o el factor asombro para poder crear buena

conexión con el jugador, el tamaño del personaje debe tener una buena escala para que esto se integre con el universo de una manera placentera y agradable sobre todo coherente dentro de todo eso que estás creando, el juego debe sentirse familiar y único al mismo tiempo eso es muy difícil, prueba al juego con mucha gente no necesariamente tiene que ser amante de tu género pero eso es muy importante porque a lo mejor puedes captar un nicho de personas que no sabía que se podía divertir con tu juego, entonces, dáselo la mayor cantidad de personas posibles para que así puedas realmente crear un buen balance entre la dificultad y la diversión.

 

Gracias por ver más al final soy Juan León y si te gustó este contenido ya sabes, dale clic aquí para suscríbete, dale a la campaña, dale like, comparte. Puedes apoyarme también en Patreon para continuar creando cada vez contenido de mayor calidad vas a tener muy buenas recompensas

 

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Si te identificas con alguno de estos secretos y ya los has aplicado entonces también comentan aquí abajo, en fin, vamos a hablar sobre tu experiencia del desarrollo de juegos escríbeme yo te voy a responder y también puede ser parte de nuestros grupos que despedida larga bueno nos vemos y chau.

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