• Juan León

Cómo ser un desarrollador de videojuegos con Héctor Guerrero | TU JUEGO INDIE

Actualizado: may 10

En este primer episodio del nuevo video podcast TU JUEGO INDIE entrevisto a un gran personaje, nada más y nada menos que a Héctor Guerrero del Centro de Cultura Digital de Ciudad de México. Nos cuenta sobre como y las razones de estar en el mundo del desarrollo de videojuegos y nos da buenos consejos de como podemos empezar.


JL: ¡Hola! ¿Qué tal, indies? Les habla Juan León y este es nuestro primer episodio de nuestro podcast y también video-podcast, la verdad. Hoy entrevistaremos al gran Héctor Guerrero, que hoy está aquí para comentarnos sobre sus proyectos y de su vida como desarrollador.

HG: Hola, ¿qué tal? ¿Cómo están? Muchas gracias por la entrevista. Pues bueno yo soy Héctor Guerrero del Laboratorio de Cuevas del Centro Digital de la Ciudad de México. Aquí se encuentra este centro debajo de un monumento que se llama “Estela de Luz”. Es como una de esas galletas de crema, que le llamamos aquí en México, suavicrema. Y, pues básicamente a lo que nos dedicamos en este laboratorio de juegos es a tres cosas: jugar, hacer juegos y mostrar los juegos hechos.

JL: Pura diversión.

HG: Sí, claro. Todo el tiempo

JL: A ver Héctor, ¿cómo ha sido tu trayectoria? Obviamente hemos hablado sobre un poco de nuestras vidas y básicamente los dos somos “toderos”, pero cuéntame, cuéntale a los espectadores, a los seguidores, en fin, ¿cómo ha sido tu vida y cómo decidiste desarrollar juegos y por qué?

HG: Ok. Todo empieza una mañana de…, no. Cuando estaba yo en la preparatoria en el nivel medio superior tuve la oportunidad de entrar a un grupo, mejor dicho, de pagar mi servicio social para, para…, que es una etapa donde yo tengo que trabajar para alguien para retribuirle a la sociedad y parte del apoyo que da el gobierno a mi estudio. Entonces, eso es lo que conocemos como servicio social. En ese servicio social me invitar a participar en cursos de verano, dando talleres, haciendo canciones, juegos, actividades recreativas, y me encanta. Me fascinó y me quedé trabajando en los cursos de verano casi ocho años en ese ambiente y en paralelo yo estaba estudiando música. Curiosamente la música aquí en México, al menos en donde yo estudié, es de siete años pero puedes empezar desde el nivel medio superior en una etapa que se llama propedéutico de música, y después son cuatro años de licenciatura, entonces si los sumamos son siete años en total. Entonces, en paralelo estaba yo estudiando música, y dije pues estábamos combinando música, juegos, pues vamos bien. Por azares del destino aprendo programación, no. Mi padre me lleva con unos amigo y me dice, pues estos señores enseñan a programar. Yo quería hacer un juego, no quería hacer un juego, quería hacer un programa para adiestramiento auditivo y me dan un software y no lo sé utilizar, coincide en que mi padre me presenta a esas personas que sí sabían programar y estaban dando cursos de programa y ah pues vamos a ver. Me meto, se me es muy fácil la programación, creo que la música ayuda muchísimo. Son como matemáticas…

JL: Matemáticas…Claro, aplicadas.

HG: Como matemáticas aplicadas de maneras muy raras. Me gusta y dije bueno cómo combino la programación, el arte y la lúdica… ah, videojuegos, claro. Tiene sentido, ¿no? Pues bueno me meto al mundo de los juegos y coincide que en España están publicando muchísimas revistas de cómo hacer juegos entonces fue así una conexión muy natural, muy fácil y en el internet incipiente de aquella época también coincide que ya habían foros de desarrollo de juegos. Yo empiezo a hacer juegos con un programa que felizmente ahorita ya es gratuito pero…no se los recomiendo mucho que se llama DarkBasic. Es lenguaje basic pero prácticamente tú tienes que hacer todo desde abajo. O sea construir tus puntitos en pantalla, hacer tus cubitos, tus cuadritos, tridemensionales y demás.

JL: ¿En MS-DOS?

HG: No, no, no. Grosamente ya de interface Windows. El lenguaje de programación es basic, que es muy sencillo, al menos no tienes dolores de cabeza de las terminaciones de punto y coma y cosas muy elaboradas como punteros, etc. No… el lenguaje es fácil, las mecánicas para hacer juegos resultan más fáciles, resultan más… puedes hacer juegos con cierta facilidad. No tan fácil como actualmente con Unity, o con GameMaker, o con Construct, o con todo este tipo de Engines ya que existen para hacer juegos, y me clavé. Me clavé un buen rato haciendo juegos, de repente Basic en la industria, o en la gente que estabamos practicando de hacer juegos dice “pues es que Basic no es el mejor lenguaje, mejor estudia C++. Entonces, alcanzo a ver una escuelita por ahí de refilón una vez que me quedé sin coche porque me chocaron y pues iba triste y llorando en la calle, y qué hago con mi vida, no tengo coche y ya las muchachas no me miran igual. Y por azares del destino yendo en el transporte público veo una escuelita donde me enseñan C++ pero, curiosamente ya yo había hecho mis pipilos por fuera. Soy casi 100% autodidacta, nada mas fui a la escuela como para que me pusieran retos y resolverlos y recibir mi diplomita.

JL: Claro

HG: Y, fuera de ello me salto el software empresarial y después en 2012 encuentro que en México están hablando de desarrollo de juegos de nuevo pero ya a nivel profesional. Encuentro el foro internacional del juego, el devhr y conozco a gente que está hablando de programación, de arte, de economía, de legal de muchísimas cosas ya en un entorno muy serio de desarrollo de juegos. Y donde me enamoraron fue cuando me dijeron “la industria del juego genera más dinero que la industria de la música y genera más dinero que la industria del cine. Y genera más dinero que la industria del cine y de la música juntos”

JL: Pues hay que entrar, de alguna manera.

HG: Sí. Ahí fue donde se me cayeron los calzones y dije “aquí hay lana”. Yo que estoy buscando lana, ahí hay lana. Aparte es una cosa que entiendo muy bien, que me encanta, pues vamos a hacer lana.

JL: Ahora, cómo de todos estos acontecimientos que pasaron, cómo llegaste a esta parte de hacer cultura digital. Y de toda su trayectoria, me gustaría que explicara sobre cómo dar talleres, sobre qué talleres han hecho y qué tienen pensado hacer. Cómo se colabora, o cómo a ver… el objetivo de hacer cultura digital cómo ha colaborado en ese objetivo a desarrollador del DF y si ha llegado a otras fronteras… (min 7:02)

HG: Ok. Cuenta la leyenda que ahí de por 2015, bueno con ese conocimiento con ese background de de juegos y cursos de verano y demás, tengo habilidades de liderazgo. Entonces sé dominar equipos, grupos…, no dominar sino más bien gestionar grupos dinámicas, etc.

JL: Sí, por tu tamaño dominar no sería muy difícil

HG: Gracias. Pero no, no me gusta hacer eso. En DEVHR hay una comunidad de desarrolladores de juegos que la persona que lo estaba llevando en la Ciudad de México dijo “yo ya me regreso a mi ciudad, el grupo se quedará desierto y quién da paso al frente para llevarlo”, y pues nadie dio el paso al frente y yo dije pues yo doy paso al frente y me aventé. Entonces empecé a liderar curiosamente la comunidad de cara oculta, de estos chicos que empezaron en Guadalajara, se trajeron, abrieron el mirador de México, yo agarré el estandarte empecé a desarrollar el mirador de México, empezamos a hacer actividades, empezamos a hacer Game Jam entonces por destino ya hay comunidad y Jacinto Kessnell que fue el mismo que, la misma persona que creó el Foro Internacional del Juego, abre el laboratorio de juegos yo ya tenía una muy buena relación con él gracias al DEVHR, porque curiosamente en el DEVHR lo que me chocó de ese evento es que estaba muy mal microfoneado. Era un evento hermoso de hablar de juegos pero no había quién llevara los micrófonos entonces eso hacía un desastre. Después me enteré que solo habían tres personas organizando el evento como para doscientas personas…eso era una locura. Dije, no pues tengo que ayudarles, tengo que meterme en la industria, tengo que meterme con ellos y ayudarles, entonces ahí estaba con la relación con Jacinto y con todo el equipo y cuando Jacinto abre el laboratorio de juegos aquí en el Centro de Cultura Digital me dice, nos encontramos un día y me dice, “oye, necesito apoyo porque no me estoy dando abasto con lo que estamos haciendo en el laboratorio de juegos” dicho esas palabras es deja de estar haciendo lo que sea que estás haciendo gratis y vente a que te paguen entonces yo encantado. Bien me estaba muriendo de hambre en esa época, o cual agradezco muchísimo a Jacinto que me haya invitado a este Centro y desde entonces estoy en el laboratorio de juegos. ¿Qué hacemos en el laboratorio de juegos? Hemos pasado por varias etapas y el laboratorio de juegos empieza como un laboratorio, así litoral, para hacer juegos, intentando hacer juegos, más con una dinámica de Game Jam. O sea, eran más bien cursos o diálogos y después una Game Jam, ya luego es una Game Jam, ya luego es una Game Jam. Para quien no sepa que es una Game Jam, es un campamento de cuarenta y ocho horas para hacer juegos. Entonces es, pégale, te quedas a dormir aquí y me terminas mi juego. No es un crush time simulator, pero parece. Entonces fue muy divertido, nos dimos cuenta que los Game Jam es una gran herramienta para empezar a desarrollar juegos y para profesionalizar a la gente.

JL: Sí.

HG: La anécdota narra que en los primeros Game Jam teníamos una terminación del 30% de los juegos y una jugabilidad del 3%. O sea de cien personas, salen diez juegos, o se esperarían diez juegos, pues salían tres juegos y de esos tres juegos solamente se podía jugar uno. O algo así, ahorita las matemáticas no me dan.

JL: Sí, pero bien bajo.

HG: La cuestión es que eran muy pocos juegos terminados con cierto nivel y muy poca jugabilidad. O sea, todos los demás proyectos estaban así de rotos y no se podían ni jugar, entonces era una catástrofe. Pero ocho Jams después, esto suena muy fácil, muy rápido, pero fueron dos años después, porque hacemos un Jam cada tres meses más o menos., tres – cuatro meses. Tampoco es que puedes estar en el crush time toda la semana.

JL: Sí, sí. Claro.

HG: Pero después de ocho Jams, la jugabilidad, la terminación de los proyectos fue de 99% y la jugabilidad del 95%. Quiere decir que en un periodo de doscientas cincuenta y tantas horas ya estabas terminando proyectos muy jugables y de muy alta calidad, no, o de una calidad bastante considerable, bastante alta ya. Entonces es una línea que hemos continuado en el laboratorio de juegos haciendo estas dinámicas de las Jams. El año pasado experimentando, experimentamos trayendo talleres específicos, trajimos talleres de ColdWars (11:48), es decir hacer, jugar a combatir el lenguaje ensamblador con unos virus, así se llaman. Bueno los virus se llaman Warriors y es básicamente tienes como que una regleta de memoria ram y tienes que ir casilla por casilla de memoria ram hasta encontrar a tu oponente y destruirlo. O sea, cambiarle el código. Es fascinante el mundo de los ColdWars, es como que el juego de los geeks de los que desarrollan juegos o que están metidos en la electrónica.

JL: Juegos de los destruidores de juegos.

HG: Ajá, sí, sí. Creo que es el juego más Hard Core porque ya te estas metiendo con el lenguaje ensamblador y la idea del lenguaje ensamblador era para llevar a los programadores que están utilizando el Unity que no han visto nunca cómo se trabaja a bajo nivel pues que conozcan y reconozcan el por qué el principio de la programación para que puedan eficientar muchísimo más sus juegos. Por un lado eso, por el otro lado, practicando con miembros de la industria conocimos a Artemio Cruz que él rescata arcades. Le llevan un arcade él ve los circuitos, logra cambiar chips, restaurar hacer rooms de eso para respaldar y resguardar la información de todas las personas que están conservando hardware o software viejo. Entonces con él abrimos el taller para que la gente entienda qué significa restaurar y qué significa conservar software y hardware viejo y por otro lado tuvimos el taller de modelado, para que también nutre.

JL: Modelado 3D.

HG: Fue modelado físico. Nos quedamos en esa etapa porque ya no nos alcanzó el dinero para pasar al 3D. Era parte de las etapas, sí. Queríamos hacerlo primero en físico, entiéndelo, mánchate las manos.

JL: Claro, saber dibujar la anatomía para…

HG: Exactamente.

JL: Todo es un proceso de…

HG: Ese fue el principio y después vámonos al modelado 3D. Ya no alcanzamos pero es la intención de este año que alcancemos este nivel. Con qué más experimentamos en el laboratorio, haciendo maquinitas, controlitos a dedos, las palanquitas, game pad pero más bien…

JL: El joystick

HG: Exactamente. ¿Cómo? La intención era que los mismos desarrolladores pudieran crear sus propios signos, que no se limitaran a lo que hay en la industria sino que pudieran ingeniar y conocer un poquito sobre cómo soldar y cómo, polo positivo, negativo.

JL: Sí, crear las bases del cómo

HG: Exactamente para ampliar sus límites. Dejar los límites atrás dicho de otra manera. Eso es lo que hemos hecho en el laboratorio. Este taller laboratorio es una nueva creación, estamos laboratoreando un nuevo taller.

JL: En un laboratorio.

HG: Que la intención es hacer seis bloques, en cada bloque terminaríamos un juego, es como reduciendo esta experiencia de los Jams acortándola. En vez de hacerla en dos años la acortamos a nueve meses. Al tener seis juegos en nueve meses, cada sábado nos reunimos a practicar sobre el desarrollo y revisar el desarrollo y realizar un seguimiento. Entonces estos seis bloques se dividen. El primero, juegos narrativos con la intención de que no tiene una línea de códigos porque hay mucha gente que le tiene mucho miedo al código.

JL: Sí. ¿Puedes crear también juegos de mesa?

HG: Exactamente. Puedes crear juegos de mesa, puedes crear juegos electrónicos sin necesidad de tirar línea de código. La siguiente etapa son juegos de azar, que igual pueden ser juegos de mesa o involucrar el azar en tu juego electrónico. Puede ser adicional de lo que ya hiciste en el juego de historia en el módulo anterior o crear un nuevo módulo. Darte la libertad de crear un nuevo juego. El siguiente módulo es juego de estrategia, ya se supone que tienes ciertas nociones de haber hecho dos juegos, ya el siguiente paso es meterle otro nivel. El juego de estrategia puedes hacer rompecabezas, puedes ya ingeniarte un juego de estrategia más como ajedrez o de ese estilo, igual puede ser de mesa, puede ser digital. En la siguiente etapa, el siguiente módulo, es juego multijugador, ese sí fue un poquito más pensado hacia lo digital que pudieras hacer juego en línea. O sea, el chiste es que la gente se aviente a hacer juego en línea, o lo mínimo es que sea un juego en la misma plataforma dos o tres jugadores, o cuatro jugadores jugando al mismo tiempo, en simultáneo y local, en modo local. Y si no los juegos de mesa, pues ya casi los juegos de mesa por naturaleza son multiplayer.

JL: Sí, sí.

HG: pero entonces en los juegos de mesa serían los juegos de fiesta. Juegos que fueran súper ágiles y que llamaran muchísimo la atención. Pero bueno, ya dependerán de las personas que quieran hacer.

JL: Claro.

HG: El siguiente módulo es juegos serios.

JL: Ok.

HG: Para esa etapa ya debes saber es jugar.

JL: Juegos serios para quien no lo sepa es los juegos donde tú puedes aprender cosas o pueden enseñar, tal vez educación digital.

HG: Sí, sí. Es desde el principio un juego serio el que no persigue el entretenimiento percé, o sea que tiene un fin, que busca un fin más significativo que solamente el entretenimiento, eso es un juego serio. Entonces, mayormente están vistos desde la educativa, desde la educación perdón, para enseñarte cosas, pero también están los simuladores para…

JL: Sí, para el area militar, por ejemplo.

HG: Exactamente. Para personas con discapacidad, por ejemplo.

JL: O superar fobias.

HG: Superar fobias, exactamente. O algún factor crítico.

JL: Tenemos treinta segundos voy a cambiar el chip y…

HG: Ok

HG: Nos quedamos en el último módulo, estábamos practicando de los juegos serios, que también puedes resolver cuestiones clínicas con ellos.

JL: Sí.

HG: Y el último módulo, es un juego libre. Para esas alturas ya de plano debes saber hacer un juego.

JL: Serían, siete meses y medio desarrollando cinco juegos.

HG: Ajá, cinco juegos y el sexto ya es darte libertad de hacer lo que quieras con toda la información que ya obtuviste de los demás juegos. A lo mejor es muy poco tiempo para hacer el juego de tus sueños, pero el chiste es como volcar toda la información que tienes y darte la oportunidad de tú elegir un tema, ver la responsabilidad que tienes tú también para elegir un tema y la dificultad que puedes tener al elegir tú tu propio tema. Como sí le estamos dando un toque más o menos comercial, ya en ese entonces ya debes saber quién es tu público objetivo.

Cada módulo se divide en seis semanas, en seis temas. El primer tema es conceptualización, entonces lo que haces es bajar todas tus ideas a un papel, nos apoyamos de Game Model Canvas que es esta herramienta para definir un poquito el juego. La siguiente etapa, la siguiente sesión es prototipado, para que tú hagas tus pruebas y lo compares con las demás personas, te ayuden a hacer ajustes. La tercera etapa pues ya ahí hiciste tu prototipado ya hiciste qué funciona y qué no funciona entonces ya la siguiente etapa es la preproducción. Ya vi que sí funciona, ok. Qué voy a necesitar para mi juego. Entonces empiezo con la preproducción buscar el artista, buscar el músico o buscar los assets, buscar el programador o ponerme a estudiar específicamente lo que quiero programar. Y, la siguiente sesión ya es producción, ya nos sentamos, ya es trajiste a toda tu gente, ya trajiste todos tus assets, toda tu preproducción, lo hago, a hacer tu juego. Y la siguiente etapa es el pulido, ok, ya terminaste tu juego, ya toda la gente te ayudó a hacer tu juego, ahora sí, qué le falta. Cuáles son aquellos puntos en los que puedes abrillantar más para hacerlo más alusivo a tu juego. Cómo le puedes sacar más jugo, pulido y ok. Y, la última etapa, es mostrar tu juego, hacer tu campaña de marketing, hacer tu demostración en físico, porque es muy diferente mostrarlo en digital a hacer una presentación en físico, entonces es qué tienes que tomar en cuenta, ver cómo reacciona tu público y ya que tienes todo este proceso desarrollado de este plan de desarrollo, pues después de seis meses, después de siete meses, ocho, pues ya deberías de saber hacer algo.

JL: Claro.

HG: Entonces ya estás completamente listo para empezar a hacer un juego 100% comercial y que te traiga créditos de alguna manera. A lo mejor es un fracaso, pero no va a ser un fracaso de que te aventaste dos años haciendo un juego que no sabes cómo hacer un juego, lo lanzas al mercado y es un fracaso, y entonces gastaste como 100 mil baros en hacer un juego y no ves la remuneración que no sea la pura experiencia. Entonces aquí nos estamos aventando a la experiencia en muy poco tiempo para que le inviertas muy poco dinero a tu juego y tengas un mejor crédito.

JL: Claro. A la final es eso, que la persona pase por todo el proceso y en lugar de invertir dos años y medio, inviertes ocho meses, nueve meses y entiende cuáles son los procesos y lo que es más importante es entender ese proceso y saber cuáles son sus capacidades reales, y no soñar como dices tú sino en algo ídem enfocado a un público específico, nicho.

HG: Claro.

JL: Muchos a lo mejor no saben pero es más indicado presentar un juego con un público nicho que llegarle a la mayor cantidad de personas posibles. Ahora tengo dos preguntas. Una, ¿la persona puede entrar o ingresar al laboratorio en cualquier etapa? O sea, empezó hoy, ¿alguien que esté interesado que vea el video puede ingresar la semana que viene?

HG: Sí se puede entrar. Físicamente aquí en el laboratorio de juegos solamente nos limita la cantidad de asientos que tenemos para participar, pero, de todas maneras puede entrar en contacto con algunos de los equipos que ya están desarrollando o puede él hacer su equipo y lanzarlo en internet, juntarse con más personas a través de internet, o buscarlo que quedar en algún lugar en físico y continuar con el proyecto. La verdad es que este taller es también una especie de meetup

JL: Sí

HG: Donde tú puedes reunirte con la gente. No necesitas seguir las conferencias que vamos a tener. Es también un hub, donde puedes llegar y ponerte a trabajar sencillamente porque esa es también la idea de este taller de laboratorio que sea libre. O puedes ver el videíto de la sesión entre semana, juntarte con la gente y seguir, hacer lo que se dice en el video y hacer tú tu propio videojuego por fuera. Y si quieres compartirlo con nosotros vamos a tener un área de discord, vamos a tener un grupo en discord, y si quieres mostrarlo en alguno de los showrooms que vamos a tener pues también va a ser bienvenido. El chiste es que también vivan la experiencia de mostrarlo al público o sino, monten su showroom en casa o con sus cuates o algo así, y muestren sus juegos.

JL: Buenos sí, la segunda pregunta era sobre eso. Una vez que la persona termine su juego, ¿ese showroom va a estar abierto a todo público?

HG: Abierto al público, sí, sí. La experiencia de mostrar tus juegos, lejos de que sean solamente tus amigos es muy enriquecedora. A mí me ocurrió también es una experiencia de vida, hice mi primer jueguito, todo feito, siempre le digo a ese el Flappy Bird la versión 4 si es que eso es posible, porque creo que en Vietnan es región 4. Así que bueno, imagínense, es casi el Chavo del 8 en Flappy Bird. Entonces ver que tres personas se clavaron jugando mi juego, quiero romper el record, tres, de un desfile de 100 personas, es como si está marcado para estas cosas.

JL: 3% de 100. Si tuvieses un millón, a fin no es nada, pues un 3%.

HG: de 100 cada uno, pues ya es una lana, ¿no?

JL: de 30 a un millón. Claro.

HG: entonces la experiencia fue maravillosa, a pesar de pensar en lo económico. Simplemente que yo andaba mingoneando a mi juego, “ay sí, está refeito”, y que tres personas “no, a mí me encantó y quiero romper el record y quiero darle”, wow, sí me cambió obviamente la forma en cómo presento los juegos. Y también luego la otra etapa que aprendí es cómo presentar el juego en público. Porque de repente llegas y nada más pones tu jueguito y nada más tienes una tableta para que lo jueguen un millón de personas es como no manches. O sea, llega con tu barner, llega con flyers, llega con tres o cinco tabletas para que lo puedan ver. Lleva una súper televisión para que lo puedan ver el trailer. Todo ese proceso de venta al público.

JL: no solo el pitch sino herramientas y background como tal.

HG: Exactamente. Y que vendas tu producto.

JL: Ahora para finalizar, ¿qué consejo le das a esa persona que por algún motivo u otro quiere hacer su juego pero aún no ha comenzado?

HG: huye, corre, no lo hagas. No, no es cierto. No, no, no. Al contrario. El mejor consejo es un juego para que sea juego siempre debe de tener una condición de victoria. Ubica cualquier juego que te guste y cambia la condición de victoria. Empieza a modificar tus juegos. Ese es el consejo. Agarra un juego que ya conozcas, cámbiale la condición de victoria.

JL: Que sea factible tú producir, claro.

HG: Exactamente.

JL: No voy a agarrar Halo

HG: No, también. Existen los mods

JL: Ah, sí.

HG: O sea, el hecho que tú le puedas meter un mods a un Grand Theft Auto ya es, es una maravilla. Con eso vas empezando a jugar con esa estructura de juego. Entonces, sí, sí es eso. Meterle a Halo algun mod y ya con eso cambiaste la condición de victoria. Y ya con eso empiezas a ver cómo estructurar nuevos juegos. Comúnmente pensamos sí, voy a agarrar Unity y voy a crear mi súper juego. Puede ser una opción, para mi gusto es muy tardada, mejor empieza con mods o empieza a hacer juegos muy pequeños. Sobre todo a mí me gusta mucho empezar con juegos narrativos que las herramientas son gratuitas y que no necesitas tirar una línea de código. Después ya para un nivel ya de desarrollo de juegos, a mí me gusta mucho GameMaker porque te da la opción de hacer juegos sin la necesidad de tirar códigos o con la oportunidad de meter código que ya es otra etapa, es como otros pasitos. Unity ya lo hace, nada más que Unity tiene parecido a una nave espacial para matar moscas.

JL: Sí, o sea. Traduciendo es como un motor, una herramienta para hacer juegos muy grande para hacer tu primer juego.

HG: Sí, exactamente. GameMaker es modesto. Con GameMaker puedes llegar a hacer juegos de a, o sea, juegos de nivel medio. Sí hay juegos de consola hechos con GameMaker

JL: Sí.

HG: Es un GameMaker bastante robusto. El paso natural es, ya aprendiste a utilizar GameMaker, ya aprendiste cómo se hacen los juegos, vete a Unity. Ya. Arma tu juego pro. Tu juego súper pro con muchas herramientas para instalar el celulares, en consolas, en PC, en stream, cosas por el estilo. Y, el siguiente paso natural que a mí me parece por mi bagaje de aprendizaje es pásate un día. O sea, ya cuando sabes hacer juegos pro, ya tienes gente pro contratada y que quieres que luzcan tus gráficos pues usa herramientas.

JL: O sea, no comenzar con Unreal, que he visto personas que…

HG: No necesariamente empezar con Unreal, habrá quien se rifa. Yo no te limito.

JL: Sí, por eso lo comento porque sé de personas que quieren hacer un juego y entran de lleno en Unreal, y pierden más tiempo en aprender a modelar, en aprender a programar si no usar el Blueprints, para Unreal, que en fin. Y terminan desistiendo o cansándose de hacerlo por todos los procesos que hay que hacer.

HG: Sí, les pasa lo que a mí me ocurrió. Aprendí C++, me hice de mis herramientas, estaba haciendo mi propio engine, voy a hacer mi propio, mi primer juego… ¿qué mierda es hacer un juego? O sea, no tenía ni mecánicas, no tenía nada. Sabía pelearme con colisiones, sabía pelearme con físicas, sabía pelearme con gravedad, etc…, con importar modelos, con exportar modelos, etc…, pero el gameplay no sabía cómo hacerlo.

JL: Claro, hacer juegos. O sea, creaste tu propio motor para hacer juegos y no sabías hacer juegos.

HG: Exactamente.

JL: Como yo le digo a muchos o a algunos clientes que dicen “no pues si tú me cobras esto por hacer un branding o por hacer un logo yo se lo puedo pedir a mi amigo que él usa Photoshop”. O sea, usar Photoshop no te hace un buen diseño simplemente de te lo hace saber usar la herramienta. Es eso, es crear tu motor, tu motor específico con tus necesidades, pero no sabías hacer un juego.

HG: Exactamente, sí. Entonces lo más recomendable es empezar en pequeñito y dejar que el mismo juego te vaya empujando. Comercialmente hablando es ahorraste muchísimo dinero, vas probando si tu juego funciona con tu público objetivo y si funciona entonces le das el siguiente paso, lo empiezas a poner bonito. Y en ese siguiente paso lo alimentas más, lo pones más robusto, ¿no? Lo pones más coquetón y así vas llevando tu juego. En vez de querer hacer Halo 2077 que primero, la barra de calidad tienes que llegar a la misma de Microsoft, o de mezcladores de Halo.

JL: Tú solo contra los 300 Espartanos

HG: Ajá, tú solo contra millones atrás. Entonces hay que considerar muchísimo eso también.

JL: Bueno, entonces básicamente. Comienza pequeño y en el camino, ¿cómo es que se llama?

HG: Vas creciendo.

JL: El caminante se hace camino al andar.

HG: Sí.

JL: Entonces, bueno Héctor muchísimas gracias.

HG: no, gracias a ti. Hagan juegos, diviértanse. JL: vengan si están en el DF, vengan o participen de alguna manera, puede ser en su casa pero en fin. Estén en contacto en la comunidad discord abajo posiblemente coloque el link. Hagan parte de comunidades eso nos incentiva cada vez más a hacer los juegos, a ser los mejores y a crecer como desarrolladores. Aquí Juan León y nos vemos la próxima semana. ¡Chao!

¿Te gusto la entrevista o tienes alguna duda? Entonces deja tu comentario aquí abajo abajo.

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