• Juan León

Cómo crear historias para videojuegos con Jorge Ibarra | TU JUEGO INDIE

Una entrevista diferente desde el Centro de Cultura Digital con Jorge Armando Ibarra de Nuestras Raíces Nuestro Cielo, hoy venimos con conocimiento denso pero explicado de una manera muy simple y fácil sobre como puedes crear y escribir historias para videojuegos.




JL: Indies, hoy estamos en el CCD en pleno taller de creación de videojuegos y al mismo tiempo hay un Game Jam de juegos de tableros. Hoy estamos entrevistando al “grandísimo” Jorge Armando Ibarra, -Digo grandísimo porque hasta hoy conseguí entender porqué le dicen “El Master”. Rompiendo el protocolo, es mejor que él se presente, nadie mejor para hablar de sí mismo. ¿Por qué te dicen “El Máster”?

J.A.I: Cuando comencé a jugar rol, eran unos años diferentes a los de ahorita, hace más de 20 años y en aquel entonces al máster se le denostaba, es decir, el máster era Dios en su juego y por tanto, lo único que los jugadores tenían era el odio común hacia él. Yo no era máster, era un jugador pero, jugaba como un máster, es decir hacia las descripciones y las narrativas mucho más fuertes de las que se supone que un jugador haría entonces, como señal de desprecio me dieron “El Máster”. No fue precisamente una medalla, sin embargo, con los años “El Máster” se convirtió en algo que he aprendido a apreciar y tengo mucho orgullo. 

JL: Estamos intentando mejorar el sonido. Hoy estamos haciendo la prueba con micrófono entonces a pesar de que es un video-podcast y podcast va a parecer un programa de televisión pero, Jorge hace poco dió una charla que me pareció demasiado importante que todos entiendan. Algo que me impactó fue cómo consiguió diferenciar entre narrativa y storytelling aplicados para un videogame y me gustaría que lo explicaras lo más conciso posible para que toda persona que vea el video consiga entender esa gran diferencia. 

J.A.I: El principal truco es que recuerden que son de una cepa diferente a las cepas comunes del storytelling. Ustedes son nada más y nada menos que diseñadores, como diseñadores ustedes tienen una diferencia importante: No son diseñadores, incluso si no diseñan sino que son sólo jugadores, no son únicamente consumidores, son personas que interactúan, son el lenguaje del juego. Ningún juego es nada sin ustedes y esa es la parte importante. Nosotros para podernos comunicar en un mundo donde la gente sólo comunica hacia un lado y no recibe ningún tipo de respuesta (En los medios tradicionales) tendemos a adoptar palabras de ellos y les damos un nuevo significado pero el problema es que al haber hecho eso, nos quedamos con palabras que en ningún momento logran definir lo que tratamos de decir, probablemente la mayoría de ellas es narrativa. Si ustedes buscan o leen por ahí es posible que se encuentren con varios tipos de narrativa, porque finalmente hay una narratología detrás de ella, hay toda una ciencia que se estudia y que se aprende. Sin embargo, ustedes son diseñadores de juegos, no necesitan ser licenciados en narratología para poder ofrecer buena narrativa. Ya entendiendo eso, teniéndolo bien claro, vamos a hablar de semántica: Cuando hablamos de juegos siempre, aparece esto de: “La narrativa del juego” y todo el mundo asume siempre que que la narrativa es: El lord, la ambientación, y no lo es. La narrativa es sencillamente la forma en la que ponemos los eventos en el tiempo, pero no sólo de juego sino, de cualquier cosa. Cuando yo digo algo tiene una narrativa o que la narrativa de algo es esto, lo único que estoy diciendo es que es el acomodo de esos instantes en el presente – pasado – futuro. Cuando trato de darle sentido al tiempo ¡Eso es la narrativa! Sin embargo, lo que nosotros hacemos no es narrativa sino storytelling. Lo que buscamos  es contar una historia específica, moviendo puntos específicos de una trama a la que vamos a llamar “Elementos dramáticos” Estos elementos son los que nosotros los diseñadores usamos para hacer que el jugador, por todos los medios tenga cómo reaccionar al juego. ¡Es muy importante que entiendan la diferencia! Porque, dentro de la narrativa cabe cualquier cosa pero en el storytelling únicamente cabe aquello que tiene un propósito y ese propósito es que el jugador que es el lenguaje, o va a aprender el lenguaje del juego para poder interactuar y darle sentido. Entonces, vamos a llamarlo como tal: En el storytelling contamos historias específicas con objetivos específicos, el lenguaje en común es la mecánica del juego, la mecánica del juego nos da la historia que estamos contando. Todo lo demás: el arte, e incluso los guiones es algo llamado “Estética” Es básicamente cómo la gente se va a relacionar o qué le va a producir al haberse relacionado  con tu juego. Son tres niveles sencillos: Ustedes crean una dinámica, la gente va a sentir esa dinámica, es decir, cómo se va a relacionar a esa mecánica y eso le va a generar un sentimiento, una emoción. Esa es la estética. 

JL: Entonces si consigo entender, hay diferentes maneras en que la narrativa se puede construir: dijiste en la charla, concatenación no sólo de elementos sino de momentos o eventos en cierto período de tiempo pasado, presente y futuro. Eso puede estar lleno de muchos tipos de elementos de la narrativa, puede ser narrativa visual, narrativa de audio y otros tipos de elementos que no necesariamente deben tener un porqué pero sí brindan una especie de contexto dentro de lo que es ese universo o ese mundo. Ahora en el storytelling hay elementos que sí necesitan tener un porqué para que puedas contar una historia específica dentro de ese universo. Todo debe tener un  porqué y es ahí donde yo digo que está la tarea del diseñador, el diseñador no debe hacer las cosas porque le parecen bien o porque le gustan sino porque realmente hay una razón específica de porqué un elemento está en ese punto o en ese momento. Incluso un diseñador gráfico, un logo no puede ser creado porque le gusta sino con un objetivo específico de comunicar alguna idea. 

Sobre los 3 elementos que comentaste también, en la charla entre los cuales está el sonido ¿qué tan importantes son estos 3 elementos? Y ¿por qué se deben tomar en cuenta? 

J.A.I Una cosa importante que tienen que entender es que así como estábamos hablando de la concatenación. La concatenación es una relación específica, es la forma en la que relacionamos eventos, no podemos salir de ella. Cada cosa que ustedes piensen, todo lo que logren idear en su cabeza automáticamente logra esa concatenación de instantes, no puede suceder de otra manera. Es la forma en que creamos sentido al presente, pasado y futuro. 

El storytelling en cambio, es la causa – efecto, hacemos algo para producir un efecto. Ya que eso queda entendido y aclarado debemos remitirnos al diseño. El diseño general es el diseño con objetivo. Si diseñan algo sin objetivo, no están diseñando están adornando ¡Es importante! Una persona que hace un diseño, debe hacerlo con un objetivo en específico sino, únicamente está adornando una idea. Ustedes tienen que acercarse al diseño interactivo que es la capacidad de diseñar cosas cuya implementación no va a ser exactamente como se planeó sino que se va a salir de los márgenes. ¡Es muy importante que lo tengan en cuenta porque ustedes van a meter un elemento que siempre va a ser diferente: Su público! 

Cuando yo decido diseñar una experiencia estética de cine naturalmente, yo sé a qué público va, pero no sé en qué estado de animo va a estar ese público. Ese público pudo haber tenido una pelea antes con la novia, pudo haber tenido un problema de dinero, ese público podría estar teniendo relaciones sexuales en el cine. ¡No lo sé! Yo únicamente voy a ofrecer una experiencia y en estado neutro esa experiencia debe leerse así. Sin embargo en el videojuego tampoco sabemos cómo va a estar la persona que lo va a recibir, pero sabemos una cosa de él: sin importar su etnia, edad, clase, razón social o emoción personal en el momento, él va a intervenir en nuestro juego en todo momento, si no interviene en nuestro juego, el juego no existe. Entonces, nosotros hacemos diseño interactivo para estar seguros que lo que quiera que diseñemos ya viene con la idea de que “tú, jugador” no vas a hacer lo que yo pretendo sino lo que quieres para disfrutar el juego. Por ello, en el storytelling tenemos que marcar 3 elementos que son súper importantes: El primero es la mecánica, la forma en la que contamos la historia: Si tu juego es de plataformas y se trata de andar saltando debe tener en todo momento la noción de que saltar conlleva a lograr cosas. Si no se plantea que saltar es importante para qué estamos saltando en primer lugar dentro del juego. 

Piensen en algo muy sencillo Double Dragon, son los mejores juegos que existen en la historia. Es un Beat ‘em up genial, los personajes no saltan porque no había necesidad, los personajes pegan y lo que hacen es un salto para ponerse en otra posición. No hay obstáculos tipo Mario Bros de caerse. Con boton B sí saltan pero, no hay una necesidad de saltar. En cambio Mario Bros si no saltas, no lo entiendes. De hecho, cuando lo piensas bien, si Mario es como nosotros, cuando come hongo, el hombre mide 3 metros 80 y Goomba es del tamaño de una persona de 1.60, entonces ya cuando lo piensas en esos términos hay una razón por la que Mario va a “saltando por la vida” y lo mismo sucede con cada una de las cosas: los juegos donde no saltas es porque no es necesario, tu mecánica es la que dicta cómo vas a contar esa historia. Pero luego vienen dos apartados muy importantes: El primero son los elementos dramáticos: ¿Cómo me voy a relacionar al juego?, ¿A través de qué?, ¿Por qué me es importante que este “muchacho de verde” vaya a encontrar a alguien llamado Zelda acaso este tipo (verde) es Zelda? Entonces precisamente ese tipo de cosas suceden porque el elemento dramático no está bien planteado. En ese juego en particular dependía de un manual porque estábamos en los rudimentos y porque las capacidades técnicas no nos lo permitían pero, tomen por ejemplo Final Fantasy, comienza con un texto plano, brillando que te dice que te dice que hay 4 héroes llamados “Héroes de la Luz” que tienen que encontrar 4 orbes -Por razones que nadie entiende- para vencer a los 4 demonios, eso es algo sencillo y rápido de entender porque tienes a 4 personas haciendo tu partida y aunque nadie más te vuelva a hablar de eso hasta el final del juego, tú entiendes que la progresión requiere de los elementos dramáticos y eso es que tú eres el héroe y vas a enfrentar al villano. Puede parecer simplista pero no lo es, de hecho, le da al jugador ese sentido de por qué está matando personajes y Grand Theft Auto salió varios años después, porque si no, hubiésemos entrado a matar a todos en el pueblo para robarnos sus armas. Entonces, el último punto que nos queda es la economía ¿Cuál es la economía? Todo lo que hagas en cualquiera sea tu formato o salida sea digital, analógica u oral debe portar cierta economía, es decir, traer más por menos entonces, es ahí donde entra el siempre olvidado sonido. El sonido lo es todo, yo creo que el segundo mejor narrador, es el narrador de sonido. Ni siquiera puede usar palabras sólo usa sonidos para producir. Ahora no voy a pelearme con el maravilloso trabajo que hacen los diseñadores y los animadores visuales, sin embargo, cuando le quitas a algo el sonido normalmente deja de interesarte por completo, en cambio cuando tú le quitas lo visual ahí, hay muchas producciones que el sonido te puede llevar “solito” a veces incluso sin los diálogos yo creo que una prueba de fuego es: Si ustedes quitan los diálogos y nada más dejan el visual y el sonido se pueden dar cuenta de lo increíblemente bien hechas que están ciertas cosas y estoy pensando en videojuegos como Journey que es una obra maestra en Playstation donde ni siquiera te dicen cómo se juega pero el puro sonido te va guiando a través de una experiencia increíble que reacciona a la mecánica del juego así. Además, de las gráficas y de los otros apartados. En ningún momento te dicen dónde o quién eres, lo que estás seguro es que el viaje para conocerlo y aprenderlo te va llevando y lo hace muy sutílmente con el oído: con el golpe de tu capa, la arena, el hielo, como corta el aire, ahí está, toda la maravilla es el sonido. Si ustedes vienen y le dicen a una persona una palabra, van a evocar automáticamente lo que ustedes le hayan dicho ¡Esa es la parte importante! Ustedes están diseñando para una persona que no conocen entonces, dicen con desprecio “El Goku” ellos tal vez tienen un aprecio hacia Goku o tal vez, no lo tienen pero algo es seguro: la referencia va a entrar como ellos quieran. Es muy parecido el asunto de los memes, una cosa es lo que tú quisiste decir y otra cosa es lo que ellos entendieron. Entonces, váyanse por “la segura” cuando vayan a usar una palabra, que sea la más económica posible. Decidan que esa palabra va a definir una serie de una serie de círculos que están unidos unos a otros pero todos son parte de una misma narrativa. 

JL: Mientras respondías esta pregunta, tuve otra, que es la siguiente: En mi situación como desarrollador me cuestioné que parece que cuando uno está escribiendo esa historia, piensan que  estoy obligando al jugador a ir por una ruta u otra. No se toma en cuenta que en ese momento el jugador también está consumiendo la historia sino que en su parte está construyéndola o por lo menos, siente que es parte de la historia como experiencia de usuario tomando ciertas decisiones de tipo: “No voy a saltar por aquí, sino por allá” aunque como desarrollador le generas dos opciones. Me he dado cuenta por mi experiencia, que eso es un error recurrente. No se toma en cuenta al jugador y su intervención al momento de crear las historias. Siendo eso, un hecho para mi, ¿Cómo puedo tomar más en cuenta al jugador para construir mecánicas o hacer que la historia se pueda digerir mejor?

J.A.I: Lo primero es el respeto. Pero no se trata de respetar al jugador sino, a ustedes mismos. Avelina Lésper es una aguerrida crítica que “golpea” al arte moderno, para ella no todo es arte y lo dice y lo sostiene de una manera muy sencilla, dice: No es arte aquello que requiere una explicación.Sólo las cosas que sobreviven a su contexto, son arte. Es muy tajante al respecto y eso, le ha traído muchas críticas. Yo creo que ustedes tienen que respetarse como artistas porque están haciendo algo que sobrevive a su contexto. Ustedes están presentando algo con lo que la persona se relaciona y en la manera que se relaciona automáticamente obtiene de sí, algo imperecedero, algo estético. Ahora, ¿Cómo pueden hacer que el jugador logre esa experiencia estética?

Lo primero es que admitan que pueden provocarla, lo segundo es tener claro qué quieren provocar, es decir, Gears of War te hace sentir la adrenalina de que se va a acabar el mundo, bien ¡Plantéenlo! La violencia. Grand Theft Auto te hace sentir que tienes el poder de todo, sin embargo, ahí vienen las grandes mentiras de los nuevos juegos, a medida que los motores se volvieron mejores, a medida que las capacidades técnicas realmente rebasaron, nos dimos cuenta que había un falso libre albedrío, es decir, nunca nadie sintió que Link estuviese realmente atrapado y lo sentían como un mundo gigantesco, enorme, invencible pese a que te iban dando las herramientas para abrir, el gancho, la balsa, la espada que rompe las piedras a medida que ibas haciendo eso, te iban abriendo el mundo y el mundo, se sentía gigantesco. Ahora que el mundo es kilométrico, ahora que requieres 3 horas para cruzar Los Santos en Grand Theft Auto V, ahora te das cuenta que en realidad, estás atrapado en una caja de arena, por eso los llaman Sand Boxes y es porque se te olvidó la otra historia: Tú como diseñador tienes que recordar que, una es la historia que tú ofreces, la historia vibrante del Grand Theft Auto IV que es una obra maestra, la historia del Gears of War la de Phoenix, o la del Halo ¡Está bien! Eso es lo que tú estás ofreciendo, sin embargo, a través de tu dinámica, los jugadores se están haciendo una historia en su cabeza. Cada cosa que sucede… Ese “tiro” en la cabeza, seguido de otro “tiro” en la cabeza, seguido de un golpe de último momento, seguido de una granada, es para ellos una historia. Esa es la narrativa que ellos van a contar, esa es la que van a llevar a sus blogs, lo que le van a contar a sus compañeros. ¡Eso es lo que ellos quieren! El hecho de que venga el más poderoso de los Covenant, que le dispares de frente y no le hagas nada y en cambio con una sola bala por la espalda lo puedas “tumbar” en eso, es en lo que ellos se van a involucrar, eso es lo que se les va a quedar. A lo mejor no recuerdan cómo se llamaba el sargento Avery Jones, o no entendieron por qué el Halo hacía lo que hacía, tal vez no entiendan qué pasó con el flujo cómo sucedió, tal vez no entiendan absolutamente nada de tu complicada trama: Ni qué es la U.N, o si el Master Chief es un robot o es un alien. A lo mejor no entienden nada de eso porque no supiste explicarlo pero, más importante porque no les interesó. Lo verdaderamente importante es lo que ellos sintieron en el momento que les tocaste… (Sonido onomatopéyico “TUN” “TUN” “TUN” “TUN”) y después de que cada save game, cada load game y cada inicio les pusieras esa canción en el final les dices: “Ahí hay un Warthog y se está acabando el mundo, está corriendo el reloj ¡Correle! Entonces la adrenalina que sientes la primera vez que no te enfrentas a un jefe final sino que destruyes Halcyon y te echas a correr en tu Warthog ese movimiento, esa mecánica de ir corriendo, de ir escapando cuando tú no estás acostumbrado a pelear mientras el sonido te está dando el elemento dramático de morir o no morir, eso es lo que hace que los jugadores digan: “Yo quiero mas de eso” A pesar de que muchos reseñistas se quejaron del Halo 2 donde el jefe maestro simplemente aparece… Le dicen “Jefe Maestro, ¿Qué está haciendo en esa nave? ¡Ending this war! Y la gente que “jode” dice: “Eso no me dice nada” Lo que sí nos dió fue una excelente historia de dos personajes que se iban pasando simultáneamente mientras, nos contaban el conflicto de la 1 sin repetirlo. ¡Eso es lo que nos dió! Y esa narrativa es la que le pasamos a nuestros amigos y por la que compramos 3, y el 3 nos decepcionó por esto o por lo otro pero no. Nos habíamos acostumbrado a una narrativa y entonces en el 3 nos dieron storytelling, nos dieron una historia con un motivo y sentido y ya no nos pareció en ningún momento que nos quitaran nuestra propia expectativa. El 3 lo que hace es traer el primero y el segundo a un excelente término. Mientras que el primero y el segundo lo que querían que sintieras era la adrenalina de jugar Halo por primera vez, en sus términos, como lo planteaban ellos. Que tú fueras el Covenant, no por lo interesante que sea Covenant (que lo es) La historia del Halo es como para “morderse” pero en realidad lo que te involucraba era esa mecánica de juego, ese héroe sin rostro que iba abriéndose camino en medio de balazos contra todos los enemigos. Cuando le pusieron cara y cuando le pusieron “muerte” a todos los personajes que estaban a tu lado, obviamente eso, te afectó y afectó también cómo contarías que fue el juego. Entonces hay que tener mucho cuidado que no conocen al jugador pero sí lo que quiere y lo que quiere es transmitir lo que vivió. Tengan en todo momento, por cierto, qué experiencia quieren darle. 

JL: Hay una cosa que yo siempre le aconsejo a los nuevos diseñadores o a quien está entrando en ese mundo de querer desarrollar videojuegos y es que en sus primeros 5 juegos hagan experiencia lo más simple posible,con la menor cantidad de elementos y que no dure más de 30 minutos, porque hay personas que entra dice: “Voy a hacer videojuegos y como me gusta Halo, voy a hacer un Halo 2077, 2090” ¡Y es imposible! Una persona no puede hacer lo mismo que hace un equipo de 300 personas en 4 años. Ahora, basándonos en eso: en que la persona me escuchó y dijo “Ok, voy a hacer un juego simple una experiencia de 5 a 30 minutos”. ¿Qué tipo de experiencia podría construir esa persona en tan poco tiempo? 

  J.A.I: Eso es un engaño, la Magnum Opus vamos por la vida buscando esa gran obra, queremos hacer esa siguiente gran obra maestra pero la primera gran obra maestra comenzó con algo chiquito. Metal Gear Solid de PS1 comenzó con un  Metal Gear muy diferente en Nintendo, era muy diferente y sin embargo, con esa misma línea yo creo que estás diciendo lo correcto: “Ve por algo ‘chico’, por algo conciso. Tu primera experiencia que deberías intentar es compartir, que la gente vaya por un juego, lo juegue y que le den ganas de compartir. Les voy a ser sinceros, a mí las cosas que me gustan no las comparto con los demás. Si a mi una serie me gusta, no lo digo porque no quiero escuchar las opiniones de los demás. Si me gusta un libro no lo reseño, me gusta leer las reseñas de los demás pero no me gusta compartir las mías entonces, es un logro cuando un juego me gusta y me dan ganas de jugarlo con alguien más. Me sucedió con Stars Ring me lo sugirió un amigo y yo lo sugerí a otras 3 o 4 personas. Ese debería ser su primer objetivo: Hacer una experiencia que sea lo suficientemente buena para compartirla ¡No importa si es simple! Lo importante es que el otro quiera compartir. Esa es la fórmula millonaria, cuando ya tienes un equipo de 400 personas y 4 años de diseño eso es lo que buscan, lo que perdieron al principio, la capacidad de compartir, que digas: “Yo quiero jugar esto, convivirlo, expresarlo con otras personas”. Eso es lo que ustedes pueden hacer con muy poco, y es lo que ellos pierden cuando empiezan a hacer algo gigantesco y costoso. El Magnum Opus viene con alejarse de la simpleza.

JL: Para despedirme, me encantó realmente poder charlar, conocerte y aprender. 

Si ustedes (usuarios) quieren hacer preguntas déjenlo en los comentarios y yo se los haré llegar, o él mismo puede entrar a mi canal de Youtube y responder pero es importante tener feedback de ustedes, hay que aprovechar el contacto que tenemos con Jorge para poder “chuparle” todo el conocimiento que sea posible y crear nuevas propuestas simples y que sean fáciles de compartir. ¿Alguna otra palabra? ¿Quieres decir algo?

J.A.I: La cosa es esa y es muy importante comenzamos solos y trabajamos solos, somos grupos pequeños y demás pero, hay que aprender eso: La razón por la que estoy aquí es porque represento a una gran cantidad de personas que me han apoyado a lo largo de los años y de las que he aprendido. Entonces, pongan atención a la gente a su alrededor, tienen las mejores ideas. Yo en este momento estoy sentado aquí como “El Máster” pero represento al Colectivo Cultural Nuestra Raíz, Nuestro Cielo que está formado de una cantidad increíble de excelentes narradores y académicos.Personas que se han dedicado a hacer del juego una cultura. Aunque específicamente juego de rol hemos notado que podemos tomar mucha de esa energía de los otros tipos de juegos y de los diseñadores que son el medio, la carne y la fé de una industria que está creciendo. ¿Por qué no crecer con ellos?

JL: Nuestras raíces, nuestros cielos, Juanleon.life Centro de Cultura Digital aquí en Ciudad de México ¡Apóyennos! Búsquennos en internet. Sean parte de estas grandes comunidades. 

Nos vemos la próxima semana con una nueva entrevista que será tan interesante como la de hoy. 

¡Chao!

¿Te gusto la entrevista o tienes alguna duda? Entonces deja tu comentario aquí abajo abajo.

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