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¿Por qué debes hacer videojuegos pequeños?

¿Queriendo hacer el AAA de tus sueños? a pesar de que no debes abandonar ese sueño para llegar a el tenemos que hacer muchas cosas antes... cosas como conquistar el desafió de hacer un juego pequeño de mucha calidad, 

El mejor consejo indie: Inicia con un juego pequeño

Estás loco por empezar a crear el juego de tus sueños estás creando aquel Zelda increíble gigantesco con cultura prehispánica, estás creando aquel Counter Strike con cultura de Narcos, pues déjame decirte que estás empezando muy muy mal con tu juego y no me malentiendas es un objetivo totalmente válido y que probablemente todos tenemos y todos comenzamos con ese sueño y es un norte del cual no debes desistir.

 

Por eso te explicaré cómo hacer un juego pequeño y paso a paso ir logrando objetivos y conquistar ese sueño.

 

bienvenido, aquí quien te habla Juan León y soy el creador del juego Elves Clan: Tricky Seasons que aquí abajo la descripción te lo vas a poder bajar y bueno creo contenido tanto en YouTube como en formato podcast donde puedes escucharme o verme hablar sobre como tú puedes crear tu propio videojuego, divertirte en el camino y publicarlo.


 

Si ya tienes tiempo quería no crear tu videojuego seguramente ya has buscado información has buscado tutoriales has visto vídeos como el mío, de otros colegas YouTubers o has escuchado podcast en caso de que nos está escuchando pero de todos estos consejos el que casi siempre decimos o en una lista de 10 cosas que tienes que hacer o 10 cosas que tienen que evitar, el que casi siempre decimos es hacer un juego pequeño, el caso de cosas no que no tienes que hacer hacer un juego muy grande.

 

Decirte simplemente que hagas un juego pequeño eso no queda realmente claro pues el tamaño es algo relativo y por eso es que vamos a suponer que en tu caso tú quieres crear ese Call of Duty o ese Counter Strike y dices fíjate que crear un Call of Duty no es tan difícil, porque resulta que mi motor ya viene con un template ya tiene casi todo listo o sea es solo entrar en experimentar ver qué es lo que ese motor me da que es lo que ese motor me ofrece y entonces bueno, implemente me toca crear la historia, crear los niveles los niveles, crear texturas, crear efectos de sonidos y que los otros pequeños detalles que no importan, son simples detalles que son fáciles de hacer y ya, en tres meses que él lanzó mi Call of Duty.

 

Claro como tú y yo somos tan sagaces e inteligentes, venimos y decimos no que yo voy a hacerle caso a ese consejo que tanto escuchado por ahí y voy a hacer un juego pequeño, entonces como yo quiero hacer este Call of Duty voy a hacer un juego en primera persona basado en Narcos pero que sólo tenga cuatro horas de historia y en su multijugador que sólo tenga cuatro o cinco niveles, cuatro o cinco arenas y ya que si me lanzo mi juego en tres meses.

 

Equivocadísimo, eso es un juego pequeño inclusive eso es un juego muy grande para alguien que es indie, así sea hasta para un estudio indie es algo muy grande, hacer luego de ese tamaño tú solo o con un equipo pequeño que puede ser máximo unas cinco personas en tu equipo, le tomará mucho tiempo de desarrollo hacer este juego y la posibilidad de que lo abandonen a la mitad del proyecto es muy alta, no estoy diciendo que te puede pasar a ti, estoy diciendo que la probabilidad por las estadísticas dicen que es muy alta y seguramente también has empezado un proyecto y vas abandonado y eso puede ser uno de los motivos, puede ser uno hay muchos, pero así como le ha pasado también a la mayoría de las personas también me pasó a mí.

 

No creas que yo soy Juan el perfecto, no, yo estuve más de 10 años intentando crear videojuegos y no concluía ninguno, ¿Por qué? porque al no tener experiencia publicando juegos, al no tener experiencia, no sabemos realmente cuánto se va a tardar este proceso, no sabemos cuánto nos vamos a tardar desarrollando este juego. Inclusive Valeria de Platonic Games me comentó que cuando ella le pregunta a su programador, ¿Fulano, cuánto tiempo te vas a tardar en desarrollar eso, en crear el código para eso e implementarlo y ta... ta...  ta…? y él le dice a una fecha, ella lo cuadriplica y ojo estamos hablando de un estudio exitoso de España donde su personal tiene experiencia en el desarrollo de videojuegos y aún así ella cuadriplica el tiempo, imagínate lo que nos toca a nosotros.

 

Si quieres ver la entrevista que le hice a Valeria puedes darle clic aquí arriba si me estás

viendo o en la descripción va a estar el link para que puedas ver el vídeo donde Valeria explica muchas cosas sobre la producción de videojuegos, sobre cómo es la producción de videojuegos en España y todo el mercado y cómo estamos conectados los mercados, de verdad es buenísimo hablamos de muchas cosas, no pueden perdérselo.

 

Otro punto importante que por eso es que te estoy indicando este vídeo de Valeria es que

no tenemos conocimientos en producción, no somos formados en producción, inclusive, bueno yo soy pero ya les cuento, y como como no tenemos conocimiento de procesos de producción, preproducción, producción, postproducción, todo eso es una línea de procesos, es muy

posible que se vaya a hacer o que estés haciendo un montón de cosas malas, porque son muchas cosas que van como en contra de nuestra lógica, los procesos de producción queremos hacer eso pero los procesos de producción resulta que son totalmente lo contrario, entonces todos pasamos por eso, inclusive grandes estudios indies pasan por eso, inclusive el crush que tienen las empresas AAA es por causa de problemas de procesos en su producción entonces eso les ataca a todos y yo como te comento no estoy fuera de eso.

 

A pesar de que tengo una formación, de que he producido piezas audiovisuales y que tengo casi 18, casi 20 años la verdad trabajando en el área creativa también pasa, si estás tú solo, como yo he estado por un tiempo desarrollando un videojuego pasa, porque no hay un agente externo que te diga “no llevábamos a discutir cuál es la mejor vía, estas recetas está bien pero podemos mejorarla” porque a pesar de que hay una receta de producción, no todos los proyectos son iguales.

 

Como no tenemos tanto conocimiento en producción y me incluyo porque eso no es solo no solo te toca a ti, nos equivocamos muchísimo y es totalmente normal, entonces escucha eso que te voy a decir que es muy importante, ¡¿Ok?! realmente importante, en la industria creativa y existe algo que se llama minimum viable product, que es aunque el producto viable el mínimo producto viable, el producto viable mínimo, bueno, que en nuestro caso, industria creativa área de videojuegos, en nuestro caso es el juego más pequeño que puedas hacer, pero que pueda darte la mayor cantidad de información, la mayor cantidad de feedback, la mayor cantidad de datos y sobre todo la mayor cantidad de dinero, con ese pequeño juego la mayor cantidad de dinero.

 

¿Y qué quiere decir esto? Básicamente es que tú puedes hacer un videojuego tú o tu equipo, pueden hacer un videojuego que la persona lo pueda disfrutar entre entre 3 minutos, 2 minutos a máximo 40 minutos, no, que máximo 40 minutos máximo media hora, entre 2 o 3 minutos y una experiencia máxima de media hora y si estás pensando en ese momento ¿En serio Juan, de verdad apenas un juego así… de 2 o 3 minutos, de 5 minutos de 30, un juego un juego así de simple? pues créeme que un juego así de simple no lo es, es muy difícil mantener una persona entretenida por más de cinco minutos.

 

Lo que pasa es que estamos acostumbrado a mano a persona a jugar productos a jugar los juegos donde las personas tienen muchísima experiencia y saben ya todos esos procesos de producción y sobre todo control de calidad, entonces claro creemos que es muy simple, porque el producto es simple, pero hacer algo simple es realmente complejo.

 

Hablando con un desarrollador de Ubisoft Montreal, él me comenta que el suyo hace parte del estudio de creación de prototipos y él me comentó que en la parte de cuando ellos se les toca, bueno a ellos siempre les toca porque es eso departamento, pero cuando ellos desarrollan un prototipo, ellos pueden tardar entre dos días a un mes. Si ellos, o sea, a un mes y ya es extremadamente largo ese tiempo, no es un proyecto que lleven como proyecto principal, porque si se tardan más de un mes ya ya saben que el prototipo no es bueno, que el juego no va a ser bueno y que inclusive ya el juego podría ser un fracaso.

 

Entonces puedes estar diciendo también ¿Juan y qué diantres entonces es un juego pequeño? explícame mejor qué es un juego pequeño. ¿Es un Flappy Bird? bueno lamentablemente si es un Flappy Bird, pero, lamentablemente digo porque bueno, conocemos la historia de Flappy Bird, pero no estoy queriendo decir que tengas que hacer un clon de Flappy Bird, que a pesar de que si lo haces vas a aprender muchas cosas en el camino, es muy bueno que intentes hacer un Flappy Bird pero no nos limitamos, a eso te explico mejor, si no quieres hacer un Flappy Bird, quieres hacer algo que tenga tu esencia, que tenga tu sangre, que tenga tu nombre, que tenga tu ser, básicamente tienes que hacer esto.

 

Tienes que descubrir o tienes que crear tres o cuatro características esenciales en tu videojuego, aún está como muy... características esenciales ¿Qué es una característica esencial? te lo explico, una característica esencial es vamos a suponer que tu juego tiene cuatro características esenciales, lo que quiere decir es que si yo le quito una de esas características el juego deja de ser divertido o inclusive el juego no se puede jugar, eso es una característica esencial, es algo que el juego deja de ser divertido, deja de tener esa magia, esa esencia que tú le quiere dar ¿Qué aún entiendes? A ver que te lo explico más fácil, esta semana di un webinar sobre Game Design (Diseño de videojuegos) en el que use como ejemplo el juego de Mario Bros de Nintendo, si te lo perdiste y deseas verlo aquí arriba, te va a aparecer una pestaña con el link de Patreon y si deseas apoyarme a crear más contenido en cualquiera de sus de sus tiers, en cualquiera de sus modalidades, con tal que desees apoyarme vas a tener acceso a este webinar, y si estás en el podcast también está en la descripción.

 

En ese en este webinar yo expliqué que las características esenciales de Mario Bros se pueden describir como tres, las características esenciales para que Mario Bros sea divertido son los siguientes, o sea si le quitamos una de estas tres que te voy a mencionar simplemente el juego no funciona, el juego deja de ser divertido y según estas características él sería un minimum viable product ¡¿Ok?! un producto mínimo viable, un viable producto mínimo, un mínimo mínimo, mínimo, que son las siguientes características, caminar para poder recorrer todo el camino, todo el escenario, todo el nivel, saltar para no caer en los huecos y básicamente la gravedad para que pueda caer en los huecos y morir con la acción, o sea, para que pueda en los huecos y morir pues, en la acción de morir, si él cae muere.

 

Solo eso, ya hace que Mario Bros sea divertido, después de eso le agregaron otras características para elevar esa diversión que es bueno, correr, romper bloques, matar a los Goombas y otros enemigos, de llegar hasta la bandera final, esas serían como las tres que les siguen en importancia y luego bueno ya vienen Power-Ups, se vienen un montón de cosas coleccionables y bla bla bla bla, pero las esenciales son esas caminar, saltar y la gravedad que te hace caer en los huecos, ya.

 

Por eso es que los Endless runner son tan famosos y todo el mundo ha jugado alguna vez de la vida y si no lo ha hecho lo hará un Endless runner, juegos como… no se, un juego indie Endless runner puede ser Canavalt, por ejemplo, si hay runners divertidos, está Rayman, está Super Mario Run, si hay juegos divertidos con mecánicas extremadamente simples, lo que hace divertido a Mario Bros básicamente es el saltar y todas esas evoluciones de su salto.

 

Tienes que trabajar muy bien en esas características esenciales que tú le estás colocando a tu juego, porque, si el juego no se siente bien con esas tres características, esas cuatro características, el juego va a ser un fracaso sin importar cuántas cosas les agregues, de hecho eso es eso puede ser perjudicial, porque entre más cosas le pongas va a ser más difícil saber qué es lo que no está funcionando, entonces entre más simple es mucho mejor, que tomes esas cosas simples y en las vayas evolucionando, pero recuerda las esenciales.

 

Por eso aprovecho decirte que si quieres quedar a un juego multiplayer por el amor de Dios, no lo hagas, el juego multiplayer y no lo quiero decir así, pero es que el juego multiplayer solo va a multiplicar los problemas, descubre una manera en que tu juego pueda ser divertido sin necesidad de ser un multiplayer, puedes usar las mismas mecánicas principales pero no le agregues el multiplayer créeme que una de las personas que asesores por un buen tiempo tiene un videojuego multiplayer y fue muy problemático por cualquier cantidad de cosas, por su diseño de juego, técnicamente para poder ser usado en los servidores, no le respondía el control del personaje número 3, pero a veces sí, pero a veces no, era un conflicto gigantesco,  entonces no te metas con juego multiplayer hazme caso.

 

Pero si eres terco como yo y no me haces caso y has llegado hasta aquí, yo te voy a decir los beneficios… te he comentado como todas las cosas malas, pero esta vez te voy decir ahora los beneficios de por qué debes hacer un juego así de pequeño, bueno así no me estás viendo si no que me estás escuchando, estoy con los dedos estoy haciendo algo bien chiquito.

 

Los beneficios son los siguientes, un juego pequeño es bastante posible que lo termines antes de cansarte porque es corto, es pequeño, lo puedes hacer en tres meses y si piensas que lo vas a hacer en tres meses se vas tardar seis.

 

Caso que decidas decidir de tu juego, bueno solo invertirse en caso tal gastaste si no aprendiste nada en el proceso, gasta este tiempo y fue muy poco, el tiempo es valioso pero por lo menos causaste 2 o 3 meses 6 meses a lo máximo y no gastaste años como lo han hecho algunas personas.

 

Al terminarlo vas haber pasado por todo ese proceso de publicación que créeme islas es otro universo y es bastante complejo sobre todo para los que no sabemos programar, es bastante engorroso publicar un videojuego, los errores que vas a tener que resolver una vez que ya hayas lanzado el juego o durante ese proceso de desarrollo que te den feedback de los errores, va a ser un mucho más pequeños y mucho menos en cantidad también y va a ser mucho más fácil poderlo resolver y actualizar el juego para lanzarlo en caso de que ya lo hayas lanzado o no lo hayas lanzado.

 

El ser un nuevo pequeño también te da la libertad de que no necesitas tener los juegos digamos con los últimos gráficos y te realizas que la industria te está exigiendo, somos algo pequeños somos y tenemos la libertad de hacer algo diferente, de poder entregar esa magia apenas en apenas cinco minutos para esa persona y algo que es muy, muy, importante es que con esa experiencia diferente corta que puede ser intensa, la persona va a tener mucha más probabilidad de terminar tu juego y va a tener la satisfacción de que de que logró un achievement ¡¿Sabes?! de qué de que logró terminar un juego y si tu juego es bueno y le gusta tu propuesta, va a estar ansiosa esa persona a querer saber más de tus sorpresas de tu juego de saber más de ti y posiblemente termine volviéndose un fan de tus juegos y eso es muy bueno.

 

También te vas a dar cuenta como ya lo comenté en otros vídeos que al publicar tu juego lo vas a odiar porque una vez que hayas pasado por todo ese proceso y lo veas, vas a ver tantos errores y tantas cosas de cómo tu puedes mejorar el juego, entonces todo ese aprendizaje que lo que lo viviste intensamente porque es el mismo proceso un juego de 3 meses que un juego de cinco años, es el mismo proceso pero lo viviste tan intensamente en tan poco tiempo que todo eso lo va a aplicar muchísimo mejor, todo todo esos errores los vas a mejorar y ese aprendizaje lo vas a aplicar en tu nuevo juego y va a ser muchísimo mejor que tu primer juego, en apenas seis meses terminas un juego y pum saltas al segundo y luego pum saltas al tercero y puede ser que en dos años ya tiene seis juegos, siete juegos, ¿Cuánto no vas a haber aprendido durante todo esa experiencia de estos siete juegos? muchísimo, y bueno también puede que no sea una secuela, puede que vayas a lanzando upgrades, que puedas ir lanzando DLCs, y vas a ir puliéndolo, puliéndolo, puliéndolo, puliendo tu sistema de trabajo, puliendo tu sistema de producción, es una iteración prácticamente, entonces el juego te va a quedar muchísimo mejor y tus propuestas van a ir mejorando cada vez más con cada nuevo juego.

 

Y si eres necio y quieres continuar aún haciendo un juego grande, entonces escríbeme aquí abajo de por qué quieres hacer un juego grande, vamos a debatir vamos a hablar y si tú estás de acuerdo conmigo en que debemos hacer un juego pequeño entonces vamos a hacerle bullying al que diga que quiere hacer un juego grande. No, estoy bromeando, no le vamos a hacer bullying al que quiere hacer un juego grande, ¿O si? no, no, no, si, no o si, bueno déjame tu comentario abajo, gracias por verme hasta el final, aquí Juan León, dale like, suscríbete comparte entra en Patreon para apoyarme y poder hacer más contenido, si quieres pertenecer a nuestro grupo, a una comunidad, a nuestro clan Tu Juego Indie abajo en la descripción está el link de el Grupo de Facebook nuestra comunidad en Discord y nuestra comunidad en Sparkle, si no sabes qué es Sparkle entonces dale aquí abajo y averigualo, bueno sin más nos vemos y chao.

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